miércoles, 23 de septiembre de 2020

An�lisis de Mortal Shell

Ya hemos discurrido incontables veces sobre el enorme impacto que han tenido el ideario de Miyazaki y From Software en la renovación del hack and slash moderno y del a-rpg; por tanto, vamos a darle una pequeña vuelta al asunto y a preguntarnos no ya el qué, sino el porqué. Inspiración y repetición se vuelven un ejercicio constante en aquellas especiales situaciones en las que asistimos al nacimiento de un subgénero —se deba este a una franquicia, a varias, o a un título en solitario—; en ese momento, cómo no, cabe reflexionar, tanto desde el sector de producción de videojuegos como desde la crítica, sobre cuáles son los principales encantos de la obra original, es decir, sobre qué es lo que hace que una manifestación concreta de un tiempo dado trascienda su misma época inmediata y reverbere en una espiral creativa que habrá de durar… Bueno, a priori quién sabe cuánto duran estas cosas. ¿Una generación, dos quizás? ¿Para siempre, como en el caso metroidvania o roguelike? Uno de tantos misterios del tiempo y del arte.

En mi opinión, tanto la cuestión del porqué como la del durante cuánto no admiten una respuesta categórica, ya que se hace imprescindible tener en cuenta el contexto del medio y del género en ambas, y este admite cierto grado de interpretación, cuando menos —y ya de por sí la valoración es imposible fuera de la subjetividad—. En el caso de Dark Souls y los soulslike, ¿la chispa de su éxito fue el advenimiento de su dificultad en un tiempo en el que las propuestas del mundillo tendían hacia lo facilón? ¿O fue el hechizo de su lore, su excepcional banda sonora, o su jugabilidad? De todo un poco, honestamente. En este sentido, Mortal Shell, el primer título de Cold Symmetry, se destapa como un vibrante soulslike que ha estudiado sorprendentemente bien sus raíces, pero que, por desgracia, no ha medido correctamente el alcance de sus decisiones y de sus limitaciones, lo que redunda en una impronta que no termina de manifestarse satisfactoriamente. En las siguientes líneas trataré de explicarte lo mejor que pueda qué me ha parecido esta nueva iteración del subgénero, aunque ya te adelanto que tiene sus claroscuros. Análisis de Mortal Shell.

Al sumergirnos de lleno en las cuestiones narrativas comenzamos a esbozar una de las secciones fundamentales de un subgénero que se nutre de la fantasía oscura, de las mitologías germánicas y de ambientaciones pretéritas, generalmente de corte medieval, para el desarrollo de tramas que tienen lugar de fondo, más como ejercicio de contextualización que como argumento directo y activo propiamente dicho. Es la pasión por el trasfondo; uno que, además, debe desenvolverse en clave ciertamente críptica, ya que tiene suscitar las pesquisas y el interés del jugador. Al igual que con el cine asiático, no se trata solo de lo que se cuenta, sino también de lo que se calla. Siguiendo esta tónica, Mortal Shell nos lleva a unas lóbregas tierras de apatía y ultratumba, en un extraño y desolado mundo en el que seres extraños, de aspecto ciertamente escatológico, pugnan por “ascender” a una especie de divinidad, nosotros incluidos.

Toda la información que recibimos de su “lore” la encontramos, principalmente, en marcas y lecturas que están repartidas por los escenarios, generalmente en forma de lápidas o de monolitos; también hay algunas cosas que se nos presentan a través de los personajes secundarios, que destacan por una sobresaliente actuación de voz y un buen diseño, pero sus diálogos tienden a ser demasiado misteriosos, rayanos en la incoherencia, por lo que a veces queda la sensación de que sus frases son una colección de términos e ideas inconexas cuyo único fin es cumplir los patrones e influencias del género. En ocasiones pueden resultar interesantes o evocadoras, aunque suelen caer en saco roto por su propia ambición literaria y por la falta de cohesión temática.

Me explico: no es que un título de estas características demande la elaboración de un guion especialmente cuidado y profundo, pero es imprescindible que todo ejercicio narrativo apunte en la comprensión y en la recreación de la realidad que plantea la atmósfera. En este punto, Mortal Shell, al menos en primera instancia, cumple con la apariencia, con esos bosques aciagos, oscuros, en los que la luz pugna por filtrarse a través del follaje y la niebla, y en los que fanáticos y aberraciones acechan por entre las piedras y los árboles; cumple también con las palabras melancólicas y las resoluciones dramáticas; no obstante, no termina de encontrar fuerza en su fondo, en la contextualización que mencionaba anteriormente. Es la forma por la forma, y llega a sentirse vacío o, todavía peor, no logra despertar la curiosidad del jugador e impulsar a la búsqueda de respuestas en los objetos, en el devenir de los personajes, o en la propia evolución del mundo, algo central en los Souls. Y claro, comprendo la distancia presupuestaria, temporal y de mano de obra que separa ambas obras, pero que el título de Cold Symmetry se inspire tan claramente en el ideario de From Software da pie a la comparación, y, en cualquier caso, la carencia de significados y motivos está ahí. La forma promete muchísimo, pero está vacía.

Incluso la propia estética del título, que en un primer momento fascina, consigue volverse monótona, vacua, en parte por un diseño de niveles que lamentablemente emula su progresiva disociación narrativa. Hay unas cuantas zonas mayores —tres, concretamente—, además de una central que hace las veces de nexo, santuario-torreón incluido, y aunque cada una trata de plantear su propia ambientación, al final consisten en una sucesión de pasillos y salas ordenadas sin mucho artificio, sin importantes ejercicios de interconexión, y sin marcas del terreno que ayuden a la orientación o a que los escenarios sean verdaderamente memorables. Esto se agrava por la repetición de áreas, ya que cada zona la habremos de recorrer entera mínimo dos veces, tanto ida como vuelta, y en ambos casos estará vilmente atestada de enemigos, en un vano intento de alargar artificialmente la duración del título. Hablo de combates cada un par de segundos, de enemigos que se amontonan en grupos cada diez o quince metros, y de emboscadas y situaciones adversas constantes, algo que se debe a que Mortal Shell tiene bien claro cuál es su audiencia —amantes del género soulslike— y recurre a tácticas un tanto reiterativas e injustas para plantear una intensa relación desafío-recompensa que cada vez es más difícil de conseguir. Si es lícito o no es cosa que dejo a criterio de cada uno.

En esencia, prácticamente todo lo que se hace en Mortal Shell es pelear. Incluso la exploración más curiosa e inocente lleva, en algún punto, a un combate multitudinario o a una emboscada, por lo que toda inmersión e interacción con la aventura es muy, muy limitada. Su planteamiento es comprensible desde unas ópticas puramente hack and slash o beat’em up clásicas, pero no tanto desde la fórmula soulslike, mucho más depurada y equilibrada, y con un gran peso de la preparación, de la exploración y del descubrimiento de secretos. Que no se me malinterprete; estos elementos están también presentes en la ópera prima de Cold Symmetry, pero simplemente tienen una cuota de participación que roza lo intrascendente. El combate, por suerte, funciona bastante bien —a fin de cuentas, es su atractivo principal— y da lugar a momentos entretenidos y tensos; en este sentido, podéis esperar un esquema de controles muy familiar, similar a las grandes manifestaciones del género, y un sistema basado en la existencia de dos tipos de recursos vitales, esto es, la salud y la energía, de modo que es nuclear controlar los tiempos y la transición de maniobras ofensivas a defensivas, y viceversa, aspecto muy trabajado del juego —también hay una especie de resurrección que recuerda a Sekiro: Shadows Die Twice— y sin duda su principal baza.

Por contra, Mortal Shell no destaca por la pluralidad de equipamiento o de posibilidades jugables, en tanto en cuanto se vertebra alrededor de cuatro cuerpos que, descubrimiento mediante, podremos poseer; cada uno de ellos tiene una asignación de estadísticas determinada, y es más o menos apto para cada tipo de jugador. El mismo papel juegan las cuatro armas disponibles, que habremos de desbloquear vía combates especiales contra una entidad esotérica, y que, grosso modo, están destinadas a un personaje en concreto; véase el espadón, que por sus características encaja con el personaje con un mayor índice de salud. Contra todo pronóstico, hay cierto espacio para la configuración —en parte por un árbol de habilidades, único para cada personaje, y por el sencillo sistema de mejora de armas— y la sorpresa, aunque la falta de magia y de posibilidades redunda en un planteamiento que resulta parco en opciones y que desde luego no da pie a la rejugabilidad o al redescubrimiento. Sí, es posible equiparle el espadón mastodóntico al personaje más ligero, pero eso no es suficiente.

Además, las destrezas especiales, al igual que los contraataques de distinto tipo o la capacidad de endurecer nuestro cuerpo a modo de escudo, no necesariamente tienen un papel importante en el desarrollo del apartado combativo. De algún modo, un porcentaje de culpa recae sobre los enfrentamientos especiales, que a pesar de regalar muy buenos momentos no permiten muchas variantes en su resolución; en su mayoría, los jefes finales tienen conjuntos de ataques con patrones muy definidos, por lo que está claro cuándo hay que atacar y cuándo hay que retirarse y esperar a que pase un poquito la vorágine de golpes. También tienen dos fases, marca de la casa y del género en sus últimas iteraciones, pero la somera puesta en escena afecta de manera grave a la presencia e intensidad de estos encuentros. Por si fuera poco, el título no tiene funciones en línea, de manera que tampoco ofrece mayor profundización en lo referente a modos de juego.

Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Mortal Shell destaca más por su músculo gráfico que por su diseño artístico, rara avis si tenemos en cuenta su procedencia indie; si bien es innegable que a nivel poligonal hay varios modelos y texturas por encima de la media, especialmente dado su presupuesto, y que hay personajes estéticamente interesantes —como el Prisionero o Genessa—, el título recurre en exceso a la repetición de patrones artísticos, dando lugar, como comenté anteriormente, a escenarios un tanto frívolos y poco memorables. Las animaciones y los efectos, visuales y sonoros, cumplen, sin más. En general tiene buenas ideas detrás, aunque le falta muchísima variedad, y quizás algo más de picaresca para esconder un poquito mejor sus carencias visuales. La banda sonora, por otro lado, es muy breve, impacta poco, y tiene una presencia casi testimonial, por lo que se pone una presión innecesariamente elevada en el ámbito mecánico a la hora de construir el componente épico y majestuoso de los enfrentamientos especiales, generalmente con resultados algo cuestionables. La actuación de voz en inglés es sobresaliente, eso sí, y cuenta con una más que notable traducción al español, por suerte.

Conclusiones

Mortal Shell es uno de esos indies atípicos que sorprenden más por sus aspectos técnicos que por sus ideas; plantea un ejercicio de recuperación de la fórmula Souls, e incluso llega a imitar a sus predecesores en buena medida, lo que pasa es que no tiene gran éxito en ninguno de sus escasos intentos de búsqueda de una identidad propia. A nivel mecánico, su principal preocupación, cumple, y sus vibrantes combates dejan momentos tensos y entretenidos, como buen representante del subgénero, si bien es indiscutible que en el plano artístico, en la profundidad de su narrativa, en el diseño de niveles y en sus posibilidades jugables se queda a medio gas, por lo que no deja de darme la impresión de que es una oportunidad un tanto desaprovechada. No está nada mal a modo de debut en la industria, especialmente con una plantilla tan reducida como la de Cold Symmetry, pero sus carencias hacen que sea difícil recomendarlo fuera de círculos especializados en el género. Por supuesto, es disfrutable si se es un gran seguidor de las obras maestras de From Software, pero su cercanía a estas redunda en una comparación constante que, nostalgias propias y ansias de Elden Ring aparte, le acaban jugando una mala pasada. En esencia, dista mucho de ser perfecto y tiene sus claroscuros, por lo que recomiendo meditar su compra; eso sí, fallos aparte, atesora muy buenos momentos, y a buen seguro nos insta a estar muy, muy atentos a los futuros proyectos de Cold Symmetry. Promete bastante, simplemente les ha faltado algo de ambición, diversificación y clarividencia esta vez.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)Copia digital proporcionada por Evolve PR.

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