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lunes, 12 de octubre de 2020

An�lisis de Wasteland 3

En los últimos días me he encontrado con una serie de afirmaciones que se repiten: todas ellas giran en torno al parecido de Wasteland con Fallout. Aunque la comparación es absolutamente pertinente, y comprendo que no lleva mala intención alguna —faltaría más—, creo que es igualmente recomendable reparar en que el orden está invertido; si acaso, sería al revés. Y es que, cómo no, en ocasiones la fama y renombre nos llevan a error, y pueden jugar malas pasadas en todo este teatro de inspiraciones en el que se desarrolla la industria de los videojuegos. Porque, a fin de cuentas, Wasteland, a pesar de tener un tirón comercial sustancialmente más reducido y una trayectoria algo más sombría, no deja de ser la rama madre de la que luego surgirían algunos vástagos, entre los cuales se encuentra el hijo pródigo, Fallout, más prolífico y sin duda con una evolución mucho más acuciada en su paso por el tiempo y por nuestras vidas. En el fondo, todo se remonta a Brian Fargo, desarrollador americano que, en su día, fue responsable de la legendaria y ya extinta Interplay, firma a la que se adscriben algunos de los grandes clásicos de la historia de los videojuegos, como Baldur’s Gate —a través de su subsidiara, Black Isle— y la propia Fallout; sin embargo, anteriormente había trabajado en Wasteland, dando el pistoletazo de salida a la ambientación postapocalíptica, descarada y ciertamente nihilista que tan buenos resultados ha dado en ambas franquicias. Ahora, con Wasteland 3, asistimos a su último proyecto de rol occidental, y quién sabe si a su último trabajo multiplataforma después de la adquisición de inXile por parte de Microsoft. Análisis de Wasteland 3.

Como es lógico, Wasteland 3 nos sitúa un poquito después de los sucesos acaecidos en la segunda entrega; a modo de resumen rápido, la base de los rangers de Arizona tuvo una serie de problemillas con la inteligencia artificial, y al final hubo que soltar una buena bomba nuclear para exterminar el problema. A grandes problemas, grandes soluciones. Ahora, evidentemente, la organización está seriamente debilitada, por lo que han llegado a un acuerdo con el enigmático líder de la civilización en Colorado para poder asegurarse la supervivencia en estos amargos eriales del fin del mundo; como de costumbre en la serie, el hilo argumental del título no es especialmente complejo, pero da pie a un desarrollo cuya profundización va in crescendo, y sobre todo sienta las bases idóneas para que se dé el humor negro, macabro e impagable que caracteriza a Wasteland. Una cabra en el prostíbulo, unos buenos insultos a todo tu simiesco abolengo, o una devoción flamígera al thrash metal y al desollamiento son cosas que siempre tienen cabida en todo ejercicio humano que se precie, y ciertamente siempre hay espacio para el buen rollo y la ironía más descarada en el último trabajo de inXile.

Dentro del ámbito narrativo, lo mejor es el peso de las elecciones y sus consecuencias; como buen estandarte del rol al estilo occidental, Wasteland 3 pone el acento en que te sientas parte de un yermo que está en constante evolución, y que reacciona a tu paso por el mismo, tanto vía eventos aleatorios en el mapa como a través de conversaciones con personajes no jugables, donde pasaremos buena parte de la aventura navegando entre palabras y haciendo uso de nuestras más altas dotes diplomáticas… o de amenazas escatológicas de mutilación y sufrimiento gratuito, también marca de la casa. En este sentido, el guion no destaca por una actuación verdaderamente estelar de la psicología de sus personajes —en ocasiones peca de ser un tanto previsible—, sino porque permite representar conflictos morales típicos del apocalipsis de manera grisácea y distante; la típica frase de “no hay ni bien ni mal” está muy manida y creo que no aplica exactamente, porque dentro del espectro moral es bastante palpable qué es lo que está bien y qué es lo que haría un degenerado sin sentimientos, pero el gran acierto de Wasteland 3 es que no juzga, es justo y claro, y te da las herramientas necesarias para que puedas cimentar tu propia historia paso a paso. Por encima de todo, te suelta en los níveos páramos de invierno nuclear de Colorado y te insta a que seas tú mismo.

Y claro, todo este entramado de situaciones funciona gracias a su recurrencia, a que los sucesos pasados te vuelven y te recuerdan las consecuencias de tus decisiones; esa persona a la que salvaste, ese gran jefe criminal que metiste en la cárcel, o ese convoy que no pudiste defender, etc., todo posee una suerte de correspondencia futura que habrá de sorprenderte, para bien o para mal, a veces incluso en los últimos compases de la partida. Esta interconexión posibilita, más aún si cabe, que te sientas parte ya no de la historia, sino de la atmósfera despiadada y brutal que inXile ha hilvanado para la ocasión. Los personajes secundarios y los acompañantes, por su parte, también coadyuvan en estas sensaciones, y si bien dejan buenos momentos, a veces da la impresión de que gran parte del trabajo de caracterización tiene como objetivo principal la mera reacción a las libertades del jugador, lo que puede provocar que, en determinadas ocasiones, se sientan excesivamente subyugados. La apuesta por las decisiones del jugador funciona a las mil maravillas prácticamente todo el tiempo, pero por desgracia puede llegar a eclipsar un poco a los compañeros. En general ninguno de los acompañantes es especialmente memorable, y eso termina pasándole factura a la narrativa.

Donde sí que sirven a la perfección los acompañantes es en todos y cada uno de los ámbitos de un sistema jugable que, a grandes rasgos, se divide en distintas capas; por un lado, la exploración de los patógenos e irradiados eriales de Colorado en nuestro vehículo, escenario perfecto para descubrir localizaciones y encontrar combates y eventos de generación espontánea; por otro, el apartado conversacional, que ya fue descrito líneas más arriba pero que, en esencia, está determinado por habilidades sociales que nos permitirán llevar los diálogos hacia nuestro terreno —o intentarlo al menos, a riesgo de confrontaciones potencialmente letales—; y, finalmente, el combativo, que toma los esquemas de la estrategia táctica por turnos al más puro estilo XCOM. Por consiguiente, nos encontramos ante una buena variedad de armas y atributos que preconfiguran opciones de estilo de combate, de modo que la complementación y el trabajo en equipo de nuestros seis miembros de escuadrón es una de las claves para la victoria. De resto, un poco lo de siempre: habilidades especiales, generalmente relacionadas con las destrezas, puntos de acción para el desarrollo de los turnos, caprichosas probabilidades de acierto, y un sistema de coberturas que se presenta como algo fundamental para evitar ser un colador humano. Y eso que escasean las balas y que la IA a veces tiene sus imprecisiones, lo que regala algunos momentos de excesiva y caótica confusión.

Por suerte, hay también una suerte de sistema de peculiaridades y dotes que nos permitirán especializar aún más a nuestros personajes —los secundarios que forman parte de la historia ya vienen predefinidos en cierto modo, pero cuatro miembros del escuadrón pueden ser creados a placer—, al tiempo que regalan algunas de las mejores líneas humorísticas de la experiencia. Y créeme que a veces el humor es necesario; entre masacre y masacre, pasos entre los desechos sanguinolentos de la casquería humana que has dejado tras de ti, explosiones, y los vibrantes enfrentamientos especiales o múltiples —en algunos participarán incluso vehículos, a modo de apoyo armamentístico de gran calibre— a veces vas a acabar un tanto exhausto, si bien la fórmula consigue mantenerse fresca y adictiva durante una cantidad demencial de horas. Es, en general, un planteamiento jugable de originalidad discutible, pero de efectividad totalmente contrastada; Wasteland 3 no intenta revitalizar nada, sino que más bien se centra en la sublimación de las mecánicas tradicionales de la franquicia, con resultados sensacionales. Eché en falta algo más de riesgo, de lanzarse a por cosas nuevas, pero entiendo que no hay necesidad alguna de tocar aquello que está bien; eso sí, en determinados momentos el juego puede pecar de brutal e inmisericorde, por lo que está claro que no es un título para todos los públicos.

Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Wasteland 3 sorprende más por su oscuro y crudo diseño artístico que por la fuerza de su motor gráfico; no habremos de esperar grandes despliegues de músculo técnico, con incontables partículas adornando la acción, pero eso no es óbice para que lo nuevo de InXile se haga realmente fuerte a través de la atmósfera y de unas escenas conversacionales renovadas, de corte mucho más cinematográfico. Además, apenas notamos problemas de rendimiento, incluso en equipos moderadamente humildes, por lo que es disfrutable en una amplia variedad de configuraciones. Por otro lado, las sensaciones son todavía más positivas en el ámbito sonoro, con unos efectos brillantes y, lo que es más importante, con una banda sonora que sorprende por la elección de sus melodías y por la integración de las mismas en la jugabilidad; las que mejor quedan son las composiciones especiales, propias de los enfrentamientos contra jefes, y ya te aseguro que atesoran algunas de las mejores escenas de la fórmula. Por encima de todo, hay un encanto irrefrenable en recorrer todos los rincones de vicio, terror, injusticia y ambición descarada de Colorado, y pronto te encontrarás con que las horas se te han pasado volando.

Conclusiones

Es cierto que Wasteland 3 quizás peca de ser excesivamente conservador en su planteamiento, pero es imposible no ceder ante sus múltiples encantos; a su oscura y brutal ambientación se une un humor impagable, nihilista y terriblemente sarcástico, mientras que el combate de RPG táctico consigue brillar con luz propia gracias a la perfección de los sistemas de enfrentamiento que ya habían sido desarrollados en entregas anteriores. El guion y los personajes secundarios no son perfectos, pero lo nuevo de Brian Fargo e inXile se nutre de la variedad de decisiones posibles del jugador y de sus subsiguientes consecuencias para transportarte de lleno a los inmisericordes eriales de Colorado, donde pasarás una ingente cantidad de tiempo batallando contra constructos artificiales salidos de madre, saqueadores sectarios que parecen sacados de una banda de death metal, e intentando asegurar la supervivencia de la orden de los rangers, en una de los acercamientos más especiales y memorables al género del rol que ha dado la actual generación. Uno de los imprescindibles del año.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)Copia digital proporcionada por Koch Media.

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martes, 6 de octubre de 2020

An�lisis de Immortal Realms: Vampire Wars

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

No sé el motivo, pero el vampirismo está muy arraigado en Suecia. De allí es una de las mejores películass del género, Låt den rätte komma in (mejor la original que el remake americano) y de allí también es el estudio Palindrome Interactive que ahora nos trae este interesante Immortal Realms: Vampire Wars que ve por fin la luz del sol. Lejos de convertirse en cenizas, la propuesta de este modesto equipo nórdico pasa por elegir una casta de chupasangre y convertirla en la especia dominante… y cuando decimos especie nos referimos también a otras casas de vampiros. El juego distribuido por Kalypso Games llega ya a Windows PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Sí, hasta la híbrida tiene una versión del juego más relajada en detalle gráfico pero sin obviar la profundidad que conlleva crear un imperio en el que siempre es de noche.

Estamos ante un juego de estrategia que acumula mecánicas de gestión, táctica y rol para proponernos el título de gestión de clanes vampíricos definitivos. Y no hablamos de esos grupos de chupasangres de tres al cuarto como Los originales, Los Cullen o los que van con Vampirina, Aquí hablamos de una estirpe de depredadores que van a expandirse por todo un gigantesco mapeado a lo largo de siglos como una auténtica plaga de colonizadores usando a los humanos como su principal elemento y como fuente de su poder. En nuestro caso, serán los Dracul (los más parecidos al guerrero Vlad Tepes), los Moroia (defensores a ultranza de la magia oscura) y Nosfernus (descendientes de la primera sanguijuela inmortal) las casas vampíricas disponibles, cada una con su historia, sus características y sus mecánicas de juego. Y lo haremos de tres formas posibles. La primera mediante las tres campañas disponibles, una para casa y con cuatro actos diferentes en las que conoceremos lo que se cuece en cada una. La segunda variante disponible es el modo Libre, un “empieza” a jugar hasta que te canses que invita a que conquistemos todo el enorme mapeado para nuestra facción y nos hagamos tan poderosos que nadie osará ni tosernos. El último modo son las “Escaramuzas”, un enfrentamiento a cara de perro con los otros clanes por conseguir la mejor posición rápidamente y acogotar los recursos del enemigos hasta aplastarlos. En la variedad está el gusto.

Conocer bien cada carta será tan importante como acertar en la estrategia.

Para empezar a jugar, recomendamos encarecidamente pasar por el tutorial. Se trata de un juego denso y necesitaremos conocer el funcionamiento rápidamente porque luego hay muchos factores en los que poner nuestra atención. Pasemos al meollo del asunto, ante nosotros se desplegará un enorme mapa del que solo tendremos constancia si colinda con nuestros territorios, conforme ampliemos los límites de nuestras tierras, más mapeado descubriremos. Empezaremos con una base principal en la que destacará nuestro imponente castillo, un general que comandará nuestras huestes y la necesidad imperiosa de beber toda la sangre posible. De hecho, el elixir rojo es el recurso básico del juego. Cada poblado que reclamemos para nuestra orden, nos reportará sangre. Cada mejora que hagamos, cada nueva unidad para el campo de batalla o cada carta que queramos utilizar vendrá acompañada de un “gasto” en sangre, por lo que debemos tener muy clarito lo que queremos hacer si no queremos malgastar toda la hemoglobina acumulada en el juego. El desarrollo sigue mediante turnos, de manera que podremos hacer un par de acciones por general (por lo menos al principio) del tipo de llegar a un poblado y reclamarlo para nuestra orden. Una vez gastados todos los puntos de acción, deberemos ceder el turno a las otras facciones para que tomen sus decisiones. Resulta curioso que cada turno equivale a todo un año dentro de la línea temporal, un guiño a la longevidad vampírica por excelencia.

Conforme avancemos empezaremos a sumar conocimientos, como que además de poblados encontraremos bibliotecas en las que conseguir nuevas cartas (pagadas con sangre por supuesto), cementerios en los que conseguir unidades de ataque especiales (que se lo digan a mi jauría de hombres lobo) o los casoplones de los nobles de la región que podremos asaltar para convertirlos en generales para nuestra causa. Más generales supondrá más turnos y un ejército diversificado, pero también provocará un mayor gasto de sangre para mantenerlo y potenciarlo. El tema de las cartas no resulta tan decisivo como podría parecer inicialmente, cierto es que nos darán cartas en momentos puntuales o que nosotros podremos conseguirlas a cambio de sangre en zonas conquistadas, pero generalmente podremos usarlas cuando queramos y siempre para tener una ventaja a nuestro favor cuando peor lo estemos pasando. Además de gestionar recursos y usar cartas, deberemos tener en cuenta el componente rolero del que hace gala Immortal Realms: Vampire Wars. Cada general sumará puntos de experiencia con cada batalla ganada y con cada territorio reclamado para nuestro cónclave, lo que provocará que subamos de nivel y podamos ampliar nuestros poder mediante las ramificaciones del enorme árbol de habilidades (que variará para cada una de las tres casas de vampiros). Poco a poco sentiremos que nuestros recursos crecen en consonancia a la expansión territorial que llevamos a cabo.

Al final, todo se reduce a movernos, conquistar terrenos, nutrirnos de sangre y equiparnos tanto con objetos como con nuevos conjuros. Por lo menos hasta que nos encontremos con patrullas de clanes vampiros rivales, ya que el sistema de enfrentamiento cambia radicalmente. Tanto si entramos con un general en una zona ocupada por el enemigo como si son ellos los que vienen, el juego cargará la pantalla de batalla, un modo totalmente diferente que tendrá en cuenta tanto las unidades que dirija ese general como su estado para darnos una estimación inicial sobre el porcentaje de nuestra victoria. Una vez estemos frente a frente con el enemigos, veremos que el mapeado ha cambiado por el del campo de batalla, más esquemático y dividido por cuadrículas que solo se perciben cuando movemos el cursor por ellas. Como si de una partida de ajedrez se tratase, moveremos cada unidad por las casillas en función de su rango de movimiento, el alcance del daño que puedan llegar a hacer y la notoriedad de que después de cada ataque, el enemigo tiene la oportunidad de contragolpear. Aquellos que han jugado a títulos de estrategia tipo Fire Emblem o Advance Wars ya sabrá que hay unas unidades más fuertes que otras, como que para hacer daño a una bandada de murciélagos que atacan por el aire lo mejor es utilizar arqueros mientras que éstos sufren de lo lindo contra guerreros en el cuerpo a cuerpo. Aquí también podremos usar nuestro naipes para desestabilizar el enfrentamiento hacia nuestro lado o perseguir recompensas complementarias que nos indican de forma aleatoria al principio del combate como incentivo.

Poco a poco, estaremos menos condicionados por los naipes que nos van tocando.

Pasemos ahora al apartado técnico. El mapa principal, que es donde pasaremos más tiempo, es igual que el escenario de un wargame de Warhammer solo que con temática vampírica. Además, al está dividido en trozos que conquistar, se refuerza aún más esa sensación de estar frente a un lúgubre, inquieto enorme juego de mesa. Tanto los generales como las unidades de combate están representadas en su mínima expresión: son pequeñas y sus animaciones son las justas para que interpretemos que están atacando. Esta simpleza se compensa con una ambientación estupenda y un gusto por el detalle extraordinario en los naipes, cada uno de ellos cuenta con una pequeña animación en el dibujo que figura en la carta. Todavía falta que se ajuste alguna que otra opción, porque pisa el texto una encima de otra, pero seguramente esté corregido en la versión final. El juego está con textos en castellano y la banda sonora inquieta lo justo para no hacerse pesada.

Immortal Realms: Vampire Wars es toda una declaración de intenciones al culto por el vampirismo. No solo han logrado hacer un juego de estrategia solvente, se nota que conforme avanzaban en el desarrollo aumentaban las ideas y expandían la jugabilidad hacia cotas cada vez altas. La buena noticia es que esos añadidos de rol, gestión, combates por turnos y cartas no han desdibujado la premisa de empezar con un general (vampiro) en una base y conquistar el mundo a base de tesón y planificación. La verdad es que el arranque se hace pesado, hasta intentando seguir el tutorial paso a paso había cosas que no encontrábamos, los típicos detalles que se pulen con los parches del primer día, pero también tenemos que reconocer que tras pasar esos momentos iniciales, jugar ha resultado una delicia y la experiencia es más que reconfortante. Amigos de la noche, ya tenéis el juego de vampiros que apunta más alto y que deja las moñadas de Crepúsculo a la altura del betún. Aquí un vampiro no se contenta con tener sus súcubos y salir de parranda alguna que otra noche, aquí un vampiro arrasa poblados y pelea hasta que su clan es el único de toda su estirpe en quedar en pie. Sea en la plataforma que sea.

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martes, 29 de septiembre de 2020

An�lisis de Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Muchas cosas se dan por sentadas en la actualidad que hace 30 años eran muy diferentes. Mencionar Megadrive hoy remite sin excepción a Sonic the Hedgehog, cuando en 1990 ese solo era un proyecto en ciernes. Del mismo modo, hoy apenas se le concede relevancia a los juegos protagonizados por personajes Disney a pesar de que éstos componían entonces un ecosistema de colores y diversión sin precedentes. Castle of Illusion, de haber sido protagonizado por una mascota de Sega, gozaría de mayor consideración en la actualidad. Eso no quiere decir que no tenga alto reconocimiento en retrospectiva, pues es celebrado con unanimidad como un juego excelente, pero en comparación con Ristar, Sonic o Battletoads, queda ligeramente en segundo plano.

El ratón de Disney tuvo el poder de atraer a los niños de los 90 hacia un mundo mágico. La saga Illusion destila una gama de colores, de tonos y elementos que han sobrevivido a la edad con admirable tenacidad, y en su primera entrega Castle of Illusion el estándar de calidad ya quedaría altísimo, quizás insuperable. Como si de una fábula se tratase, tras introducir el cartucho en nuestra consola la escena inicial nos muestra a Mickey y Minnie bailando en un mundo casi onírico, hasta que la malvada bruja Mizrabel (antagonista en varias entregas de la saga) secuestra a la ratoncita para robarle su juventud y belleza. Mickey acude a su rescate al Castillo de las Ilusiones, en el cual cada puerta conduce a un mundo ilusorio distinto detrás del cual se halla una gema. Tanto en lo literal como en lo figurado nos adentramos en una ensoñación.

Detrás de cada una de las cinco puertas hay un mundo ilusorio totalmente único: únicos diseños, mecánicas y enemigos nos esperan, haciendo que esta aventura, a pesar se su corta duración (entre 30 y 40 minutos) sea altamente satisfactoria. Cada mundo, dividido en dos fases y un jefe final, nos exige aprender las peculiaridades del mismo, desde entender cómo funcionan las plataformas, los ataques de los enemigos, trampolines, lianas y muchos más elementos que convierten la partida en una experiencia muy divertida y variopinta. Un jugador experimentado reconocerá elementos de Sonic The Hedgehog en este juego, como los detalles del entorno (esas flores geométricas o terrenos de estilo biselado) o algunas mecánicas como adquirir velocidad al bajar corriendo por una rampa para efectuar un salto más lejano. El ejercicio de experimentación con el género y con las posibilidades de la máquina que se llevó a cabo en Castle of Illusion es, por muchas razones, digno de mención.

Artísticamente, si bien el cénit de esta saga en encuentra en World of Illusion, es innegable que la semilla se encuentra aquí: melodías mágicas que alumbran nuestra aventura en cada plataforma, colores vivos que se nos quedan en la retina, animaciones que dan vida a este universo… Es un título que, pese a ser de la primera hornada del catálogo, es una delicia de jugar y en ningún caso queda en entredicho.

Tomar el papel de Mickey Mouse en este clásico de Sega Megadrive (que también apareció en Master System y Game Gear) es una delicia por muchos años que pasen. Es un juego que se disfruta a las mil maravillas gracias a un diseño muy accesible, dificultad muy bien ajustada sin picos absurdos (algo muy habitual en la época) y un estilo que sigue siendo atractivo, que nos transporta a esa inocencia mágica de principios de los 90.

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lunes, 28 de septiembre de 2020

An�lisis de Struggling

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Best Vision PR.

Durante la Opening Night Live que abría la Gamescom se anunció que Struggling ya estaba disponible, el juego del estudio canadiense Chasing Rats Games no deja indiferente a nadie ni por su planteamiento ni mucho menos su estrafalaria apariencia de la que nos vamos a hartar de hablar en este análisis. Pero la otra noticia es el arranque de Frontier Foundry, la iniciativa de Frontier Developments que ha creado este canal para publicar y promocionar títulos independientes, y claro, Struggling es el primer proyecto en ver la luz de esta forma. El juego llegaba esa misma noche a Steam y a Nintendo Switch aunque no le va a extrañar a nadie que lo veamos dentro de poco en el resto de sistemas.

Héctor, la fuerza y la determinación. Paris, la inteligencia y el conocimiento. Dos hermanos que llevaron a los hombres a una nueva era de esplendor tras el oscurantismo. Dos hermanos esperados como profetas, como salvadores. Nunca llegaron. El que sí está es Troy, un experimento de laboratorio que va a aprovechar la fiesta montada en las instalaciones en las que está recluido para escaparse. O al menos intentarlo, porque el mundo que le rodea es una amalgama de peligros e incertidumbres. Si ya la fuga está condicionada por multitud de inconvenientes, la propia naturaleza de Troy la dificultad aún más, ya que nuestro personaje es una bola de carne con dos cerebros y un brazo asociado a cada uno de ellos.

No es la central nuclear de Los Simpsons aunque parezca lo contrario.

Struggling es un juego de habilidad en el que impera llegar hasta el siguiente punto de control para poder proseguir, porque cada tramo es una sarta de trampas, obstáculos y adversidades que nos sacarán de quicio a cada momento. Puestos a buscar paralelismos a justamente eso que estamos definiendo, se nos viene a la cabeza la serie Trials HD, solo que en lugar una motocicleta para llegar a la siguiente meta, controlamos una albóndiga enorme que se mueve con dos brazos. La esencia es la misma, buscar la forma de solventar las adversidades hasta que podamos llegar a esa pozo carnoso que nos ampara continuar a partir de ese mismo lugar. Pero Struggling no es solo eso, o más bien, no lo define solo eso.

El camino de cada uno de los segmentos que tenemos que recorrer viene definido por su particular jugabilidad. Al tratarse de una cabeza con dos cerebros y dos brazos, el juego nos propone jugar en cooperativo para que cada jugador se encargue de controlar uno de los brazos. El manejo se reduce al stick y a un botón que hace que la mano se cierre para agarrarse a las superficies del entorno. De esta forma, tendremos que estirar el brazo, agarrarnos y tirar del cuerpo para avanzar, acción que deberá hacer el otro jugador para continuidad al movimiento. Pero no solo tendremos que agarrarnos para movernos, tendremos que colgarnos de lámparas, objetos en movimiento para balancearnos y aprovechar la inercia para ganar distancia. Destaca la variedad de situaciones, aunque echamos un poco de menos variedad en los entornos, aunque conforme ganamos habilidades especiales para cada uno de los brazos la cosa gane en complejidad (aún más). Podremos jugar en solitario con un solo mando, pero ya os decimos que la coordinación será vital y en muchas ocasiones tendremos problemas para asociar cada stick con cada brazo.

Pero el juego es tela de difícil. Cada movimiento nos costará sudor y alguna lágrima, subir una rampita resultará dificultoso por lo que esquivar una pared llena de pinchos, zonas electrificadas y de enormes trozos de carne tan repulsivos como nosotros. A ver, el manejo es duro y no siempre responderá exactamente como queremos que lo haga. La práctica ayuda, por supuesto, pero nos costará progresar si no somos pacientes y si no tenemos claro lo que hacer en cada momento. Aquí impera tanto conocer el camino por donde ir como la habilidad y el conocimiento de cómo van a actuar las físicas del juego. Y la sincronización, claro, tanto de nuestros pulgares si jugamos en solitario como la que tengamos con nuestro compañero de fatigas. Recomendamos jugarlo con alguien, pero sobre todo con mando de control (hemos jugado en PC) ya que si resulta complicado con un stick no podéis imaginar lo que puede resultar jugarlo con teclado y ratón.

No todo será agarrarse a cosas, en esta parte controlaremos unas palancas para movernos.

Y ahora, hablemos de su estilo gráfico. Se trata de un juego en dos dimensiones correctamente animado que destaca principalmente por lo grotesco e incómodo que puede resultar su diseño. Deformaciones, protuberancias, dientes, ojos, vísceras… todo lo que puedas imaginar repetido hasta el hastío y de todos los tamaños posibles. Es como si Efialtes de Tesalia de la película y la novela gráfica 300 le hubieran cortado la cabeza y los brazos para protagonizar este videojuego. Los sonidos son igual de escatológicos y desagradables como el diseño gráfico, pero la banda sonora tiene un puntito épico que choca directamente con lo que vemos en pantalla y que casi se recochinea de lo que nos propone su jugabilidad. Además de la sucesión de niveles que nos proponen, también nos invitarán a que consigamos coleccionables de esos que se esconden en cualquier resquicio, que este caso son sombreritos que podremos colocarles a nuestra entidad bicéfala Troy.

Struggling es difícil, áspero y repulsivo. Es como poner El ciempiés humano en una cena de navidad, puede que no lo pases muy bien durante la proyección, pero tendrás una anécdota que contar el resto de tu vida. Esto es muy así, porque resulta satisfactorio terminar un tramo complicado, lo suficiente para que emprendamos otros, sobre todo por las risas que nos vamos a pegar con nuestro compañero de partida. Ahí es donde Struggling da su mejor cara, en la coordinación de movimientos. Si has probado Super Chariot, la idea es la misa, solo que en lugar de llevar el ataúd de un rey por los caminos más rarunos inimaginables, haremos lo propio con un cabeza tumurosa por laberintos nauseabundos. Si tienes alguna duda al respecto, con solo decir que cada jugador tendrá un botón para que su “boca” empiece a soltar alaridos y quejidos mientras jugamos ya debería convencerte de que Struggling no solo no se parece a nada que hayas visto antes, es que necesitas jugarlo con alguien que quieras compartir una experiencia única. Si aguanta a tu lado, seguramente esa persona sea muy especial (amigo o pareja), no lo vayas a dejer escapar.

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miércoles, 23 de septiembre de 2020

An�lisis de Mortal Shell

Ya hemos discurrido incontables veces sobre el enorme impacto que han tenido el ideario de Miyazaki y From Software en la renovación del hack and slash moderno y del a-rpg; por tanto, vamos a darle una pequeña vuelta al asunto y a preguntarnos no ya el qué, sino el porqué. Inspiración y repetición se vuelven un ejercicio constante en aquellas especiales situaciones en las que asistimos al nacimiento de un subgénero —se deba este a una franquicia, a varias, o a un título en solitario—; en ese momento, cómo no, cabe reflexionar, tanto desde el sector de producción de videojuegos como desde la crítica, sobre cuáles son los principales encantos de la obra original, es decir, sobre qué es lo que hace que una manifestación concreta de un tiempo dado trascienda su misma época inmediata y reverbere en una espiral creativa que habrá de durar… Bueno, a priori quién sabe cuánto duran estas cosas. ¿Una generación, dos quizás? ¿Para siempre, como en el caso metroidvania o roguelike? Uno de tantos misterios del tiempo y del arte.

En mi opinión, tanto la cuestión del porqué como la del durante cuánto no admiten una respuesta categórica, ya que se hace imprescindible tener en cuenta el contexto del medio y del género en ambas, y este admite cierto grado de interpretación, cuando menos —y ya de por sí la valoración es imposible fuera de la subjetividad—. En el caso de Dark Souls y los soulslike, ¿la chispa de su éxito fue el advenimiento de su dificultad en un tiempo en el que las propuestas del mundillo tendían hacia lo facilón? ¿O fue el hechizo de su lore, su excepcional banda sonora, o su jugabilidad? De todo un poco, honestamente. En este sentido, Mortal Shell, el primer título de Cold Symmetry, se destapa como un vibrante soulslike que ha estudiado sorprendentemente bien sus raíces, pero que, por desgracia, no ha medido correctamente el alcance de sus decisiones y de sus limitaciones, lo que redunda en una impronta que no termina de manifestarse satisfactoriamente. En las siguientes líneas trataré de explicarte lo mejor que pueda qué me ha parecido esta nueva iteración del subgénero, aunque ya te adelanto que tiene sus claroscuros. Análisis de Mortal Shell.

Al sumergirnos de lleno en las cuestiones narrativas comenzamos a esbozar una de las secciones fundamentales de un subgénero que se nutre de la fantasía oscura, de las mitologías germánicas y de ambientaciones pretéritas, generalmente de corte medieval, para el desarrollo de tramas que tienen lugar de fondo, más como ejercicio de contextualización que como argumento directo y activo propiamente dicho. Es la pasión por el trasfondo; uno que, además, debe desenvolverse en clave ciertamente críptica, ya que tiene suscitar las pesquisas y el interés del jugador. Al igual que con el cine asiático, no se trata solo de lo que se cuenta, sino también de lo que se calla. Siguiendo esta tónica, Mortal Shell nos lleva a unas lóbregas tierras de apatía y ultratumba, en un extraño y desolado mundo en el que seres extraños, de aspecto ciertamente escatológico, pugnan por “ascender” a una especie de divinidad, nosotros incluidos.

Toda la información que recibimos de su “lore” la encontramos, principalmente, en marcas y lecturas que están repartidas por los escenarios, generalmente en forma de lápidas o de monolitos; también hay algunas cosas que se nos presentan a través de los personajes secundarios, que destacan por una sobresaliente actuación de voz y un buen diseño, pero sus diálogos tienden a ser demasiado misteriosos, rayanos en la incoherencia, por lo que a veces queda la sensación de que sus frases son una colección de términos e ideas inconexas cuyo único fin es cumplir los patrones e influencias del género. En ocasiones pueden resultar interesantes o evocadoras, aunque suelen caer en saco roto por su propia ambición literaria y por la falta de cohesión temática.

Me explico: no es que un título de estas características demande la elaboración de un guion especialmente cuidado y profundo, pero es imprescindible que todo ejercicio narrativo apunte en la comprensión y en la recreación de la realidad que plantea la atmósfera. En este punto, Mortal Shell, al menos en primera instancia, cumple con la apariencia, con esos bosques aciagos, oscuros, en los que la luz pugna por filtrarse a través del follaje y la niebla, y en los que fanáticos y aberraciones acechan por entre las piedras y los árboles; cumple también con las palabras melancólicas y las resoluciones dramáticas; no obstante, no termina de encontrar fuerza en su fondo, en la contextualización que mencionaba anteriormente. Es la forma por la forma, y llega a sentirse vacío o, todavía peor, no logra despertar la curiosidad del jugador e impulsar a la búsqueda de respuestas en los objetos, en el devenir de los personajes, o en la propia evolución del mundo, algo central en los Souls. Y claro, comprendo la distancia presupuestaria, temporal y de mano de obra que separa ambas obras, pero que el título de Cold Symmetry se inspire tan claramente en el ideario de From Software da pie a la comparación, y, en cualquier caso, la carencia de significados y motivos está ahí. La forma promete muchísimo, pero está vacía.

Incluso la propia estética del título, que en un primer momento fascina, consigue volverse monótona, vacua, en parte por un diseño de niveles que lamentablemente emula su progresiva disociación narrativa. Hay unas cuantas zonas mayores —tres, concretamente—, además de una central que hace las veces de nexo, santuario-torreón incluido, y aunque cada una trata de plantear su propia ambientación, al final consisten en una sucesión de pasillos y salas ordenadas sin mucho artificio, sin importantes ejercicios de interconexión, y sin marcas del terreno que ayuden a la orientación o a que los escenarios sean verdaderamente memorables. Esto se agrava por la repetición de áreas, ya que cada zona la habremos de recorrer entera mínimo dos veces, tanto ida como vuelta, y en ambos casos estará vilmente atestada de enemigos, en un vano intento de alargar artificialmente la duración del título. Hablo de combates cada un par de segundos, de enemigos que se amontonan en grupos cada diez o quince metros, y de emboscadas y situaciones adversas constantes, algo que se debe a que Mortal Shell tiene bien claro cuál es su audiencia —amantes del género soulslike— y recurre a tácticas un tanto reiterativas e injustas para plantear una intensa relación desafío-recompensa que cada vez es más difícil de conseguir. Si es lícito o no es cosa que dejo a criterio de cada uno.

En esencia, prácticamente todo lo que se hace en Mortal Shell es pelear. Incluso la exploración más curiosa e inocente lleva, en algún punto, a un combate multitudinario o a una emboscada, por lo que toda inmersión e interacción con la aventura es muy, muy limitada. Su planteamiento es comprensible desde unas ópticas puramente hack and slash o beat’em up clásicas, pero no tanto desde la fórmula soulslike, mucho más depurada y equilibrada, y con un gran peso de la preparación, de la exploración y del descubrimiento de secretos. Que no se me malinterprete; estos elementos están también presentes en la ópera prima de Cold Symmetry, pero simplemente tienen una cuota de participación que roza lo intrascendente. El combate, por suerte, funciona bastante bien —a fin de cuentas, es su atractivo principal— y da lugar a momentos entretenidos y tensos; en este sentido, podéis esperar un esquema de controles muy familiar, similar a las grandes manifestaciones del género, y un sistema basado en la existencia de dos tipos de recursos vitales, esto es, la salud y la energía, de modo que es nuclear controlar los tiempos y la transición de maniobras ofensivas a defensivas, y viceversa, aspecto muy trabajado del juego —también hay una especie de resurrección que recuerda a Sekiro: Shadows Die Twice— y sin duda su principal baza.

Por contra, Mortal Shell no destaca por la pluralidad de equipamiento o de posibilidades jugables, en tanto en cuanto se vertebra alrededor de cuatro cuerpos que, descubrimiento mediante, podremos poseer; cada uno de ellos tiene una asignación de estadísticas determinada, y es más o menos apto para cada tipo de jugador. El mismo papel juegan las cuatro armas disponibles, que habremos de desbloquear vía combates especiales contra una entidad esotérica, y que, grosso modo, están destinadas a un personaje en concreto; véase el espadón, que por sus características encaja con el personaje con un mayor índice de salud. Contra todo pronóstico, hay cierto espacio para la configuración —en parte por un árbol de habilidades, único para cada personaje, y por el sencillo sistema de mejora de armas— y la sorpresa, aunque la falta de magia y de posibilidades redunda en un planteamiento que resulta parco en opciones y que desde luego no da pie a la rejugabilidad o al redescubrimiento. Sí, es posible equiparle el espadón mastodóntico al personaje más ligero, pero eso no es suficiente.

Además, las destrezas especiales, al igual que los contraataques de distinto tipo o la capacidad de endurecer nuestro cuerpo a modo de escudo, no necesariamente tienen un papel importante en el desarrollo del apartado combativo. De algún modo, un porcentaje de culpa recae sobre los enfrentamientos especiales, que a pesar de regalar muy buenos momentos no permiten muchas variantes en su resolución; en su mayoría, los jefes finales tienen conjuntos de ataques con patrones muy definidos, por lo que está claro cuándo hay que atacar y cuándo hay que retirarse y esperar a que pase un poquito la vorágine de golpes. También tienen dos fases, marca de la casa y del género en sus últimas iteraciones, pero la somera puesta en escena afecta de manera grave a la presencia e intensidad de estos encuentros. Por si fuera poco, el título no tiene funciones en línea, de manera que tampoco ofrece mayor profundización en lo referente a modos de juego.

Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Mortal Shell destaca más por su músculo gráfico que por su diseño artístico, rara avis si tenemos en cuenta su procedencia indie; si bien es innegable que a nivel poligonal hay varios modelos y texturas por encima de la media, especialmente dado su presupuesto, y que hay personajes estéticamente interesantes —como el Prisionero o Genessa—, el título recurre en exceso a la repetición de patrones artísticos, dando lugar, como comenté anteriormente, a escenarios un tanto frívolos y poco memorables. Las animaciones y los efectos, visuales y sonoros, cumplen, sin más. En general tiene buenas ideas detrás, aunque le falta muchísima variedad, y quizás algo más de picaresca para esconder un poquito mejor sus carencias visuales. La banda sonora, por otro lado, es muy breve, impacta poco, y tiene una presencia casi testimonial, por lo que se pone una presión innecesariamente elevada en el ámbito mecánico a la hora de construir el componente épico y majestuoso de los enfrentamientos especiales, generalmente con resultados algo cuestionables. La actuación de voz en inglés es sobresaliente, eso sí, y cuenta con una más que notable traducción al español, por suerte.

Conclusiones

Mortal Shell es uno de esos indies atípicos que sorprenden más por sus aspectos técnicos que por sus ideas; plantea un ejercicio de recuperación de la fórmula Souls, e incluso llega a imitar a sus predecesores en buena medida, lo que pasa es que no tiene gran éxito en ninguno de sus escasos intentos de búsqueda de una identidad propia. A nivel mecánico, su principal preocupación, cumple, y sus vibrantes combates dejan momentos tensos y entretenidos, como buen representante del subgénero, si bien es indiscutible que en el plano artístico, en la profundidad de su narrativa, en el diseño de niveles y en sus posibilidades jugables se queda a medio gas, por lo que no deja de darme la impresión de que es una oportunidad un tanto desaprovechada. No está nada mal a modo de debut en la industria, especialmente con una plantilla tan reducida como la de Cold Symmetry, pero sus carencias hacen que sea difícil recomendarlo fuera de círculos especializados en el género. Por supuesto, es disfrutable si se es un gran seguidor de las obras maestras de From Software, pero su cercanía a estas redunda en una comparación constante que, nostalgias propias y ansias de Elden Ring aparte, le acaban jugando una mala pasada. En esencia, dista mucho de ser perfecto y tiene sus claroscuros, por lo que recomiendo meditar su compra; eso sí, fallos aparte, atesora muy buenos momentos, y a buen seguro nos insta a estar muy, muy atentos a los futuros proyectos de Cold Symmetry. Promete bastante, simplemente les ha faltado algo de ambición, diversificación y clarividencia esta vez.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)Copia digital proporcionada por Evolve PR.

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martes, 22 de septiembre de 2020

An�lisis de Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? Infinite Combate

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Meridiem Games.
No siempre es fácil hacer la adaptación de un manga o un anime hacia un videojuego, hay obras que se hacen sola dichas adaptaciones gracias a su temática si esta es por ejemplo de acción enfocada hacia la pelea o disparos, pero es algo más complejo si la acción lleva otros caminos. Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Daro ka, DanMachi o “¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra?” en su traducción al castellano, es una obra de Fujino Omori que abarca prácticamente todo tipo de producto literario y audiovisual que puede haber en Japón desde novelas ligeras pasando por manga, anime y ahora videojuegos con una propuesta que intenta aunar la novela visual con el RPG dando un juego muy recomendable para los fans que no les importe que la parte más puramente jugable sea algo básica.

DanMachi nos lleva hasta una época en donde los dioses cansados de su vida deciden bajar a la tierra para vivir en ella y crear familias bajo su protección con las que explorar el basto laberinto de la ciudad de Orario. Bell Cranel viaja hasta la ciudad con la intención de convertirse en uno de esos aventureros de las historias que su abuelo le contaba cuando era un chaval, pero debido a su poca fuerza es rechazado por cada una de las familias a las que intenta unirse hasta que ya sin esperanzas se encuentra con la Diosa Hestia la cual lo acoge en su familia. Siendo el único miembro de la familia Hestia, Bell se pone como objetivo mejorar para poder así compensar lo que la Diosa hizo por el al aceptarle, aunque eso suponga ponerse en peligro muchas más veces de las deseadas.

Bell y Aiz son los dos protagonistas de este juego, ambos son aventureros que buscan hacerse lo más fuertes posible.
Esta adaptación como hemos comentado viene separada en dos grandes partes, por un lado, tenemos la parte más tipo novela visual en donde se irá desarrollando la historia de Bell y Aiz, se van alternando los capítulos de dichos personajes, y por otro lado la parte RPG. Cada capítulo sigue un esquema predefinido que consiste en una introducción, una fase de mazmorra, un intermedio en donde seguiremos leyendo, otra parte de mazmorra y el final del capítulo por lo que al poco tiempo de llevar jugando rápidamente nos iremos familiarizando de los tiempos y como utilizar mejor cada una de las partes. Cuando estamos fuera de las mazmorras y no estamos desarrollando la historia como tal, podremos visitar distintos sitios en los que realizar diferentes acciones como puede ser el gremio donde podremos aceptar misiones cuando están disponibles para conseguir objetos y dinero por un lado y por el otro tenemos la posibilidad de practicar para ir sumando dinero y puntos skill. Estos puntos los podemos utilizar en la sección familia y con ellos podemos conseguir diferentes tipos de mejoras para nuestro personaje que van desde las clásicas para mejorar nuestros puntos de vida, defensa o ataque y pasando por otros donde mejoraremos las estadísticas con cualquiera de los tres tipos de armas.

El apartado del mercado también será uno de esos lugares que vamos a visitar con frecuencia ya que en dicho lugar podremos hacer mucho más que el clásico compra y venta de productos. Este es el lugar donde podremos mejorar nuestro equipo gracias al uso de dinero y diferentes objetos que hemos conseguido por la mazmorra que se cambiarán por los puntos necesarios para cada nivel y además también podremos dotar a nuestras armas de diferentes elementos para que sea más sencillo el enfrentarnos contra enemigos de un elemento débil frente al que hayamos imbuido nuestra arma. El mercado tiene la particularidad de comenzar con una serie de productos disponibles para comprar y que se verá aumentado a medida que vamos vendiéndole cosas al mercader por lo que no es mala idea el sacrificar algunos objetos de mejora de equipo con tal de poder conseguir nuevos elementos a la venta.

La parte mas RPG es donde el título se tambalea un poquito, ofrece poca variedad de escenarios y más parece un añadido que una parte importante.
La parte más RPG es la que hace que se tambalee un poco este título que se mantiene a un buen ritmo en su parte más visual. Cuando entremos en la mazmorra es cuándo podremos liarnos a mamporros contra nuestros enemigos, este apartado la verdad es que se antoja algo bastante básico ya no solo por el hecho de encontrarnos muchas veces con el mismo modelado de enemigo una y otra vez al que solamente le han cambiado el color, el diseño de las mazmorras y la simpleza de las mismas en muchos momentos rompe con el ritmo.

En las mazmorras hay que diferenciar a los dos protagonistas, Bell y Aiz, ya que Bell es un personaje mucho más débil con el que vamos a sudar la gota gorda según avanzan los capítulos debido a sus estadísticas mientras que por otro lado tenemos a Aiz que es mucho más experimentada que Bell y cuyos niveles de daños son mucho más altos hasta hacer que muchas misiones sean un paseo. Como decimos todo es bastante sencillo ya que con circulo haremos el ataque básico, el triángulo será para un ataque mucho más lento, pero más dañino, el cuadrado queda fijado para las magias que consumen MP, el botón de la X sirve para un movimiento evasivo que puede ser indispensable ante un gran cumulo de enemigos y quedando por ultimo los botones L1 y R1. Estos dos botones sirven para ejecutar los ataques especiales de nuestros acompañantes que pueden ser dos, algunas veces estos estarán fijados y limitados por la historia en sí, y si los pulsamos a la vez usaremos la técnica especial de nuestro personaje. Estos movimientos los podremos hacer cuando la barra del mismo esté llena la cual podemos llenarla eliminando enemigos.

Por supuesto hay un postgame que nos ofrece muchas más horas de diversión ya que dispondremos de nuevas mazmorras y enemigos mucho más difíciles que los de la historia, más libertad a la hora de seleccionar personajes para acudir a ellas, más opciones en el apartado “skills” y como no podía ser de otra manera también podremos tener citas con las chicas que han salido. Estas citas podremos conseguirlas a cambio de una serie de puntos especiales que única y exclusivamente se pueden conseguir en este modo adicional después de completar el juego por lo que tenemos por delante varias horas derrotando enemigos, consiguiendo más skill o saliendo con las diferentes muchachas.

Visualmente es un juego que también se ve diferenciado en las dos partes de las que siempre hemos hablando desde el comienzo. Por un lado, la parte más visual nos presentan diferentes ilustraciones que van apareciendo en pantalla y que tienen una calidad excelente. Por otro lado, tenemos la parte de las mazmorras en donde los personajes pasan a ser los clásicos cabezones que son encantadores, pero rápidamente se va todo al traste al encontrarnos con mapas muy genéricos y con unos enemigos que se repiten una y otra vez y donde la variedad de los mismos consiste en cambiarles la altura y el color. Por suerte el apartado sonoro no está nada mal y sabe diferenciar entre los momentos más tranquilos y los de más acción acompañando perfectamente a la situación, cuenta además con su doblaje original en japones por los actores de doblaje de la serie de animación, por desgracia los textos están en inglés, aunque de un nivel bastante sencillo salvo por alguna palabra un poco extraña que aparece en muy contadas ocasiones.

Conclusión

Está claro que los videojuegos basados en obras de manga o anime están claramente enfocados para aquellos que gustan de ello o para los fans de la obra y en esta ocasión no va a ser muy diferente. Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? Infinite Combate es un título que da para muchas horas y que lleva la historia del anime a nuestras consolas, es cierto que hay muchas posibilidades fuera de las mazmorras en lo que podemos hacer con nuestro equipo y que se antojan fundamentales a medida que vamos avanzando. Lamentablemente la parte más “jugable” que es la de las mazmorras se ve empañada por unos modelados y escenarios que podrían haber dado más de sí, pero dejando eso de lado es un juego que si eres fan de la obra lo vas a disfrutar mucho.

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domingo, 20 de septiembre de 2020

An�lisis de Battletoads (2020)

Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por Microsoft.
Los que ya tenemos una edad tendemos a recordar y a tener presentes, tal vez en demasiadas ocasiones, aquellos juegos que durante nuestra infancia o adolescencia nos marcaron en su momento con las plataformas que había en aquella época. Algunas franquicias de antaño han seguido lanzando diferentes entregas mientras que otras han estado en silencio durante varias décadas, es por ello que cuando se anuncian nuevas entregas después de tanto silencio el hype sube hasta las nubes y esperamos recordar aquellos días con las nuevas tecnologías. Battletoads es una de esas que han estado durmiendo, hasta hoy gracias al lanzamiento de una nueva entrega nada más y nada menos que después de 26 años desde su última aventura y lo hace con un renovado apartado técnico y de la mano de Dlala Studios y en exclusiva para la plataforma de Microsoft.

No queremos entrar en muchos detalles respecto a la historia ya que preferimos que la descubráis vosotros mismos, pero sí que os vamos a comentar que al igual que nosotros hemos estado tanto tiempo sin saber de ellas en el mundo real, el trio de ranas han estado desaparecidas durante 26 años y han sido encontradas dentro de un bunker en donde llevan viviendo metidos dentro de una realidad virtual. Con el paso de tanto tiempo el mundo las ha olvidado y toda su fama ha desaparecido, es por ello que nuestro trio va a hacer todo lo posible para volver a conseguir aquello que era suyo y el primer paso es encontrar y enfrentarse a su enemiga de antaño, La Reina Oscura.

Esta es la cara que se te queda cuando vuelves al mundo despues de 26 años y descubres que ya no eres ni conocido.
Esta anfibia aventura está dividida en cuatro actos que a su vez están divididas en varias pantallas que hacen un total de veinticinco, cada acto tiene diferentes niveles por lo que no hay igualdad en lo que a cantidad se refiere en su composición. En cuanto a las mismas hay un revuelto un tanto curioso de géneros ya que no se centra única y exclusivamente en el beat ‘em up, de hecho, este género no supone ni la mitad de las pantallas que vamos a disfrutar con el regreso de este peculiar trio. A pesar de ello, en las pantallas que se centran en esta jugabilidad nos encontramos ante un título muy directo y rápido que va a exigir lo mejor de cada jugador incluso en los niveles de dificultad más bajos y es que si algo caracteriza a los combates de los Battletoads es la lluvia de golpes entre un número elevado de enemigos. Los controles son verdaderamente intuitivos y vamos a tener que sacarles todo el provecho si queremos sobrevivir a las batallas que pueden desarrollarse tanto en la parte del mapa en la que estamos o bien en él una parte más profunda o cercana del mapa. Es verdaderamente divertido y a la vez frustrante el estar repartiendo a todos lados y esquivando rápidamente los ataques enemigos tanto cercanos como lejanos, además de esto podemos hacer uso de la lengua de nuestras ranas para acercarlos a nosotros o si queremos un poco más de tranquilidad podemos escupirles chicle que los mantendrá paralizados momentáneamente.

Al contrario de lo que puede ocurrir con otros juegos del mismo género no nos encontramos con la opción de poder evolucionar a nuestros personajes, esto tiene una ventaja enorme que es el hecho de tener todo el arsenal de golpes de nuestras ranas disponibles desde el propio minuto 1, pero por el contrario perdemos la oportunidad de volver a jugar el juego para mejorarlos al máximo. Las fases que se desarrollan en este género cuentan con otros elementos más allá de liarnos a diferentes combos de golpes contra los enemigos, en ocasiones nos encontramos con una serie de pequeños puzles que intentan aportar un poco de variedad dentro de la pantalla pero que lamentablemente no le encuentro un sentido a estar ahí. Estos puzles son por ejemplo pequeñas fases donde tendremos que hackear un terminal para abrir la puerta que nos permita continuar nuestra aventura, excesivamente sencillos.

Por otro lado, tenemos otras pantallas de diferentes géneros que terminan por completar este esperado regreso y que le dan variedad al mismo, lo cual puede llegar a sorprender bastante si no sabes ya de antemano a que te vas a enfrentar. Hay diversos géneros que están presentes en estas pantallas como por ejemplo las carreras con unos niveles en donde iremos a toda velocidad subidos en algún tipo de vehículo y donde tendremos que sortear obstáculos o hacer rápidas combinaciones de botones para mantenernos en el recorrido, también tendremos plataformas más puras como en el acto 3 por parte de Pimple donde resolveremos puzles mientras vamos brincando por diversas plataformas, también una especie de homenaje a juegos como 1942: Joint Strike con unas fases en donde controlaremos una nave e iremos haciendo trizas a nuestros rivales, y también otra serie de minijuegos que le dan originalidad a un título que rebosa humor, en ocasiones excesivamente absurdo, por todos sus lados.

Peleas, carreras, naves espaciales… todo esto y mas tienen cabida en el regreso de los Battletoads.
Es un título que por sus características se puede jugar completamente solo, de hecho, jugarlo en esta opción nos da la posibilidad de poder cambiar entre las diferentes ranas con solo pulsar el botón que corresponde a cada una de ellas y prolongar el combo de golpes con ello. Sin embargo, este es un titulo que indudablemente se disfruta enormemente en compañía de un amigo en la misma consola ya que lamentablemente no dispone de juego online, algo que esperemos se decidan a añadir en una futura actualización pues gana enteros.

Otro de esos elementos que sobresalen en este esperado regreso es su apartado visual en donde se nos presenta la historia mediante personajes caricaturizados en formato 2.5D y llenos de color que lo hacen una experiencia visual única. Todos los personajes que nos hemos encontrado son de esos que vas a recordar en cuanto a su diseño se refiere y que se mezcla perfectamente tanto con la jugabilidad como con el humor que tiene tanto muchas de las situaciones de pantalla mientras jugamos como en las escenas. Pero si hay un apartado que posiblemente más vaya a destacar para muchos jugadores es el sonoro, tenemos una banda sonora de altura con temas muy cañeros que pegan sobresalientemente con todo el tono de esta obra, quedando especialmente bien los utilizados para las fases de conducción. En cuanto a otros apartados como el doblaje y el idioma de los textos estamos ante un juego que nos llega con los diálogos hablados en inglés y textos en castellano neutro por lo que vas a encontrar alguna palabra latina como jalar en algunos diálogos.

Conclusiones

Battletoads ha regresado al fin y lo hace con un título que muchos van a encontrar que va de menos a más. Lejos de tener un título centrado única y exclusivamente en pantallas de acción donde los golpes vuelen por todos lados, tenemos una combinación de diferentes fases que tocan distintos géneros que hacen un título muy destacable que debe de ser jugado por todos los poseedores de una consola de Microsoft, además, está en el servicio de Xbox Game Pass y disponible tanto para consola como para PC dentro de dicho servicio.

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viernes, 18 de septiembre de 2020

An�lisis de Kandagawa Jet Girls

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Decibel-PR.
Hay un dicho que dice que la unión hace la fuerza, esto es tal vez lo que en su día tuvieron que pensar los que están detrás del juego que hoy os traigo, Kandagawa Jet Girls. Detrás de este nombre tan curioso están algunas de las empresas de entretenimientos japonés más famosas de esas tierras y que ya hemos tenido la oportunidad de conocer en occidente en algunos de sus productos, esas empresas son nada más y nada menos que la Kadokawa Corporation, Marvelous y Egg Firm. Como cabria de esperar no estamos hablando únicamente de un videojuego sin más, hay que aprovechar que creas una marca, por llamarlo de alguna manera, y explotarla lo máximo posible con diversos materiales como puede ser una serie de animación. Pero no vamos a centrarnos en la serie, que todo sea dicho de paso tiene todo aquello que gustan a los jóvenes japoneses, si no para hablar de la adaptación al mundo de los videojuegos que llega de la mano precisamente de Marvelous que ya los conocéis por otros títulos como la franquicia Senran Kagura, Harvest Moon, Rune Factory…

La historia es una mera excusa para ponernos a los mandos de lozanas muchachas embutidas en monos que pilotan motos acuáticas. Rin Namiki es una muchacha que se ha mudado hasta el distrito de Akatsuka en Tokio con la ilusión de seguir los pasos de su madre, una famosa piloto de Jetters y que mejor lugar para hacerlo que en la capital del país. Al llegar conocerá a Misa Aoi, una callada estudiante que además es su compañera de cuarto la cual sin comerlo ni beberlo acabará por fundar el club con Rin con la intención de conseguir ganar la copa Kandagawa con ella en la posición de Shooter mientras que Rin pondrá a prueba todo lo que lleva dentro. Este modo lo componen diferentes historias que corresponden a los distintos equipos que nos vamos encontrando por lo que vamos a poder conocer y disfrutar del resto de corredoras que se cruzarán entre Rin y Misa para conseguir su objetivo.

Rin se traslada hasta Tokio con la intención de seguir los pasos de su madre y empezará su meta intentando ganar la copa Kandagawa.
En cuanto completamos el primer nivel del modo historia accederemos al modo libre, contrarreloj y online por lo que no tendrás que esperar mucho para empezar a competir en otros ámbitos más allá de la historia. Lo más destacable si quieres jugar solo es desde luego el contrarreloj, en este modo podremos competir en los distintos escenarios y con diferentes rutas contra nuestra sombra, así podremos mejorar de manera evidente en aquellos circuitos donde nos cuesta más conseguir el primer puesto o una ventaja considerable contra nuestros rivales, especialmente si queremos lanzarnos de lleno a competir contra jugadores de todo el mundo.

También tenemos nuestro propio espacio personal en donde podemos equipar a cada una de las chicas con diferentes trajes y accesorios para llevarlos puestos en las carreras y en los minijuegos a los que también accedemos desde este apartado. Estos minijuegos sirven no solo para relajarnos un poco entre tanta carrera, también podemos conseguir una cantidad importante de puntos en las dificultades más altas que sirven para comprar muchas cosas en la tienda. Estos minijuegos son variados con diferentes mecánicas, tenemos por ejemplo un minijuego en donde tendremos que correr acelerando y frenando en una cinta móvil para ir recogiendo corazones, en otro mediante quick time events limpiaremos nuestra moto acuática, un tercero en donde tendremos que hacer diferentes piruetas subidos a nuestra maquina y por último uno que nos insta a pasar la mopa por una cubierta limpiando los charcos mientras esquivamos los conos. En la tienda podemos comprar diferentes elementos para nuestras corredoras como ya os hemos mencionado antes, pero esto no será lo único que podremos adquirir ya que a medida que jugamos se irán desbloqueando otros como partes para nuestras motos con las que mejorar sus estadísticas siempre dentro de los puntos limites que tengamos, imágenes, música, stickers… si queremos hacernos absolutamente con todo lo que hay vamos a pasarnos horas y horas en este juego.

En cuanto a su gameplay nos encontramos con un título bastante original en el sentido del medio en el que tienen lugar las carreras ya que muchos otros elementos los hemos visto en otras propuestas del género para conseguir carreras diferentes y locas que nos permitirán echarnos unas cuantas risas. Los gatillos L2 y R2 son los encargados de hacer que nuestra moto vaya hacia delante o bien hacia atrás, a diferentes velocidades que dependerán de las piezas que le hayamos equipado a nuestra máquina que se van desbloqueando a medida que jugamos. Hay otras formas de conseguir una mayor velocidad como son unas plataformas verdes que hay en el agua o haciendo un derrape que nos irá rellenando una barra hasta un máximo de 3 segmentos que nos dará un empujón interesante en la velocidad cuando volvamos a pulsar el botón. Durante las carreras vamos a encontrarnos otros elementos que estarán presentes en nuestro recorrido como son unas pelotas gigantes que podremos destruir con disparos, ciertos interruptores que al darles abrirán unos caminos mientras que cerrarán otros lo que lo hace especialmente eficaz si un rival va delante nuestra para cerrarles el camino y que tengan que frenar… y también una serie de plataformas que podremos usarlas para hacer diferentes piruetas gracias al salto que daremos al pasar por ellas.

Además de trepidantes carreras acuaticas, también tendremos distintos minijuegos con los que pasar el rato y conseguir puntos para comprar en la tienda.
Como decimos también tendremos que hacer uso del arma de agua de nuestro compañero para destrozar los escudos rivales y dejarles aturdidos durante un tiempo que puede ser decisivo en el desenlace de la carrera, pero también tendremos armamento adicional para ayudarnos un poquito más. Durante las carreras nos encontraremos una serie de cajas con una interrogación que nos dará un arma extra que usaremos con el botón cuadrado y que son de varios tipos pues tenemos por ejemplo una ametralladora, un arma que colocará minas, un rifle de francotirador que golpeará con una potencia más que considerable al rival… En los primeros niveles y en las dificultades más bajas casi pasan por ser un mero adorno, pero a medida que avanzamos y con unos rivales de dificultad más alta se van a antojar fundamentales para intentar conseguir el primer puesto.

Visualmente estamos ante un juego correcto para el tipo de género que es y hacia quien va enfocado, los modelados de los personajes que tienen peso en la trama es más que correcto, aunque con el clásico corte del estudio y el diseño. Los escenarios son algo más sencillos la verdad, el efecto del agua está bastante bien conseguido tanto en movimiento como en los saltos por lo que estamos ante un título más que correcto en este sentido. Un nivel similar lo podemos encontrar en su apartado sonoro con melodías acordes a las carreras que vamos a disfrutar y que viene acompañado de doblaje en japonés con textos en inglés que por suerte tiene un nivel sencillo.

Conclusiones

Estamos ante un título interesante si queremos optar por algo diferente en lo que a carreras se refiere al competir sobre motos de agua que van a alta velocidad y que podemos modificar a nuestro antojo gracias a las partes que iremos desbloqueando a medida que juguemos al modo historia. Es cierto que estamos ante un título muy de corte japonés debido a una historia sencilla protagonizada por muchacha de grandes atributos por lo que el target de jugadores se vea algo reducido en ese sentido pero que tiene una jugabilidad bastante interesante con unas cuantas posibilidades.

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miércoles, 9 de septiembre de 2020

An�lisis de Kill It With Fire

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

Vamos a empezar este análisis diciendo que Grounded, el juego de Obsidian Entertainment, tiene una opción en su menú para simplificar la apariencia de las arañas y que no resulten intimidantes para los jugadores que sufren de repulsión a los arácnidos. Pues bien, Kill It With Fire no suaviza su apariencia, pero podría considerarse la terapia perfecta para superar el miedos a estos asquerosos, repulsivos y temibles artrópodos quelicerados. El juego desarrollado por el bueno de Casey Donnellan, un desarrollador que ha conseguido sacar su proyecto adelante gracias a la distribución de tinyBuild. Ahora mismo solo está disponible en Steam, pero viendo su potencial y lo atractivo de su propuesta, no nos extrañaría que en poco tiempo tengamos versiones para consolas a tutiplén. Empieza la caza.

Vale, recomendamos antes de empezar a jugar un visionado de Aracnophobia y de Arac Attack!, y no, no vale haber visto Lavalantula en alguno de sus múltiples pases en La Sexta. Kill It With Fire tiene un planteamiento muy sencillo, buscar todas las arañas del escenario en el que estemos y buscar la salida. Eso de entrada. Claro que la salida tendrá un número que será la cantidad de arañas que deberemos eliminar para poder salir, pero la gracia del juego no se limita a disparar contra oleadas de enormes bichos como si Earth Defense Force 5 se tratase. En este juego impera la exploración y la experimentación, aunque todo gire en torno a matar a todos los bichos peludos que podamos encontrar.

Hay momentos en los que es mejor no arriesgar demasiado.

Bien, hay que dejar claro que cada nivel que desbloqueemos será rejugable posteriormente y que todo el equipamiento que consigamos lo podremos guardar para posteriores usos. Esto es realmente muy importante, porque la forma que tendremos de mejorar es justamente con esa, acumular objetos, armas y el conocimiento para usarlo todo. Y es que al principio cogeremos cosas útiles como botes de laca como improvisados lanzallamas o escopetas de perdigones, pero las bolsas de bolitas de queso son otro cantar, ya que su utilidad es la de hacer que las arañas se detengan a comérselas para que podamos destruirlas. Pero empecemos por lo básico, en el primer nivel conseguiremos los dos objetos principales que nos acompañarán durante todas las desinsectaciones futuras. Por un lado está el radar, un cacharro similar al medidor PKE que los Cazafantasmas empleaban para detectar la energía ectoplásmica. Y funciona igual, pitará y la señal será más fuerte conforme nos acerquemos a las arañas que están escondidas. El segundo de los objetos es la libreta, un cuaderno en el que figuran todas las misiones conocidas, su progreso y las que nos quedan por desbloquear. Ah, también la podremos usar como arma cuerpo a cuerpo improvisada, que en realidad es para lo que la usaremos principalmente.

Como decimos, no todo es matar arañas. La gracia está en buscarlas. Empezaremos con el medidor, moviéndonos por toda la zona en la que estemos hasta que la señal de “cobertura” esté al máximo, la antena gire como una loca y el ruidito sea insoportable. A partir de aquí comenzará los bueno, deberemos abrir cajones o coger los objetos cercanos y darles la vuelta para ver si la araña está detrás. En ese momento, pegará un respingo la araña que saldrá huyendo y subirá la música como si fuera una película de James Wan. En ese momento empezaremos a perseguirla ya que puede esconderse en otra sala o en otro objeto, por lo que empezaríamos el proceso de nuevo. Claro que podremos coger el objeto sospechoso y lanzarlo antes de darle la vuelta… o prenderle fuego. Las posibilidades son enormes, sobre todo porque cada vez tendremos más armas y cosas en nuestro inventario. Uno de los problemas que tendremos para matar a estos odiosos bichos, además de localizarlos y acertarles, será el propio motor de físicas que utiliza el juego. Veréis, podremos coger una enorme televisión de plasma y darle la vuelta para ver si tiene una araña detrás, pero luego tendremos que soltarla/tirarla, mecánica que se repetirá con libros, jarrones, cojines, sillas y decenas de cosas que veremos en el escenarios. Es muy probable que al final se haga una amalgama de objetos como si de Katamari Damacy se tratase que nos obstaculice el paso a la hora de intentar eliminar a nuestras peluditas enemigas juradas.

Vale, mataremos arañas durante todo el juego, pero también tendremos otras cosas que hacer. En la libreta vendrán las cosas que tenemos que hacer, pero como ocurría en Untitled Goose Game y nuestra lista de recados, muchos de ellos los iremos descubriendo mientras interactuamos con el entorno. Indagar por los escenarios tendrá su recompensa, tanto a la hora de completar los retos de la lista como a la hora conseguir equipamiento. Es más, una vez consigamos hacer todas las proezas del listado podremos accionar el radiocassette de cada nivel que habilita una prueba especial cronometrada. De esta forma, nos invitarán a matar arañas de forma imaginativa, un poco como los requisitos que ya vimos en su momento en Bulletstorm del tipo de matar dos arañas de un solo escopetazo. Hay que exterminar pero si queremos ser completistas, hacerlo con estilo.

La quema de arañas no solo calma el espíritu, también ilumina y da color a nuestro salón.

Salta a la vista que el juego es muy esquemático. Los objetos, el mobilario y las arañas parecen juguetes de plástico. Ya hemos hecho mención a Untitled Goose Game y la verdad es que este juego se parece mucho tanto en el estilo gráfico como en la paleta de colores del título del ganso solo que aquí lo veremos todo en primera persona. Funcionan muy bien las físicas, agarrar las cosas y lanzarlas es una práctica normal durante las partidas, aunque a veces veremos cosas raras cuando varias objetos chocan entre ellos. En cuanto a los efectos, llama la atención el fuego o el humo, hecho a base de pixelacos gordos, pero que consigue propagarse por el escenario (como las llamas entre los materiales inflamables como telas y papel). Uno de los aspectos que más nos ha gustado es el sonido, la música y el sonido de las arañas consiguen que nos metamos de lleno en lo que tenemos que hacer hasta el punto de ser un elemento “jugable” más, ya que nos dirá dónde están las arañas como si estuviéramos dentro de una película de Hitchcock. Muy conseguido, la verdad.

Kill It With Fire es un juego muy divertido, en el que las arañas y las mil formas de acabar con ellas son el principal atractivo. Pero no es todo, hay puzles que iremos solventando poco a poco, acumularemos equipamiento que nos hará sentir más poderosos y sobre todo hay mucho humor en forma de situaciones de lo más raras y alocadas. Nosotros hemos podido jugarlo en profundidad y hemos detectado detalles que no se han pulido de cara a su comercialización, como las cuatro opciones de detalle de los gráficos o lo de jugar con el mando de control y lo mal ajustado que está su velocidad de giro en las opciones. Entendemos que es por ser un juego hecho por una sola persona y que en semanas posteriores estas cosas se irán corrigiendo, sobre todo con el feedback de la comunidad. No nos extrañaría que se hicieran parches y mods que ampliaran y lo mejorasen, pero es que estamos ante un título que sale a la venta por 12,49€, una cantidad insignificante por la diversión que proporciona. Una de las cosas más divertidas que podemos hacer este verano es matar arañas, tanto por iniciativa como por terapia.

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martes, 8 de septiembre de 2020

An�lisis de Darkestville Castle

Tal como exhortaba ese presidente español tan famoso e indecentemente apolíneo: “ser malos, buenas noches colegas”, un mensaje tan vitalista como gramaticalmente cuestionable, ser malvado es una actitud. No hablamos de esa maldad típica de los creadores de patrias a través de la sangre ni de los defensores del dinero rápido, sino de las diabluras y travesuras sin odio excretable. En esta era de perfección moral en el que nunca se falla y nunca se es enteramente humano, pues estamos destinados a ser estandarte antropomórficos de la Decencia y el Respeto, siempre es un menester ser pizpireto e imperfecto. Son montones los videojuegos protagonizados por seres malvados, botarates sin remisión y pequeños cabroncetes, desde Overlord hasta Larry Laffer. En la misma sintonia estética, moral y protagonismo sobrenatural que The Wardrobe, tenemos Darkestville Castle, una aventura gráfica que debutó para PC en 2017, pasó por móviles en 2019 y ahora en 2020 llega a PlayStation 4, Xbox One y Switch. Se trata del trabajo del equipo argentino Epic Llama y de la editora rosa BUKA que promete el encanto de los años 2000 pero adaptado a los nuevos tiempos.

Una buena aventura comienza siempre con el protagonista recién levantado de la cama. Cid debe estar descansado para atormentar correctamente a sus vecinos del pueblo.
Hace muchos años, un meteorito se estrelló en el planeta y de su interior salió un pequeño demonio que se quedó a vivir por ahí. A medida que crecía se volvía más gamberro y gambitero, se construyó un castillo bien resultón que daría nombre a una aldea entera y se convirtió en el nemesis oficial de su población. Alto personaje, de permanente sonrisa e inhumano rostro, su nombre es Cid, todo en él es un torrente de ideas inagotables para hacer el Mal y otras bromas menores. Aficionado a la magia gitana, a los explosivos y a vandalizar estatuas, este muchachito se hace notar a todas horas. No obstante los habitantes se acostumbraron a sus experimentos y sus trampas mortales, a sus engaños y sus timos, a su picaresca y su tremenda imaginación, sus travesuras y sus robos… casi todos le ven como un vecino molesto y poco más, pero no todos son comprensivos.

Entre esos vecinos se encuentra su archienemigo Dan Teapott, un cazador de demonios de andar por casa, de presencia poco imponente, de costumbres fijas y perseverancia indomable, quien intenta derrotar al larguirucho Cid semanalmente. Dado a que sus planes siempre fallan recurre a una ayuda externa y experta: los hermanos Romero, dicharacheros enemigos del Mal. No obstante su estrategia fracasa igualmente y Cid escapa de las garras de los Romero… pero no así su pez mascota Domingo, quien cae preso al ser confundido por él. ¿Podrá Cid salvar a su pez? ¿Podrá salvarlo sin causar males y arrastrar al mundo entero al caos? ¿Si causa problemas podrá resolverlos luego? ¡Habrá que verlo!

Como aventura gráfica cumple con lo necesario y esperado: comandos de hablar, observar y manosear, un inventario y puzles. Cid es capaz de observar todos los elementos del escenario, hablar con los personajes e interactuar con ellos (un mismo icono sirve tanto para agarrar como activar). La complejidad de los puzles no es realmente alta, de hecho rara vez presentarán algún desafío real, aunque en el tramo final la dificultad aumenta un poco. No existe un sistema opcional de comodín como en Irony Curtain ni se ofrecen pistas cuando estamos mucho tiempo sin hacer nada como en Wallace & Gromit, pero sí es cierto que el propio personaje habla demasiado cuando examina algunos elementos o intentamos llevar a cabo una idea incorrecta pero no muy alejada a la solución. Así pues es inevitable recibir información extra y facilidades. Otro detalle que nos ayuda mucho consiste en mover suavemente el stick derecho (o su botón equivalente en ordenador) para que el cursor señalice todos los objetos de interés de la pantalla, así que es raro pasar por alto algún elemento. Incluso se puede señalizar todos los elementos útiles con un icono al mismo tiempo. Otra comodidad es la posibilidad de entrar o salir de una pantalla haciendo doble click en las puertas.

Dan Teapott tiene tirria a Cid y no ceja en su empeño por derrotarle. No compartimos su manía persecutoria, pues el buen demonio es muy ordenado y paga sus impuestos
El juego no es excesivamente largo, unas cinco o siete horas, aunque en ocasiones se haga un poco pesado debido a sus largos diálogos, demasiados chistes sin gracia y la sensación de que no hay suficientes escenarios diferentes. Está dividido como si una obra de teatro se tratase, con su tres actos, interludios y epílogo. Existe un grado de dificultad llamado “Modo felino” que es ciertamente curioso… quien haya jugado y completado La fuga de Deponia (el primero de la saga) sabrá de que trata. Eso sí, es un modo que no tiene mucho sentido tenerlo desde el principio y podría haber estado mucho más cuidado y no ser tan chirriante.

La historia es simpática y tiene un protagonista bastante divertido, carismático y entrañable gracias a su carácter vivaracho, sarcasmo y malicia pueril. Los secundarios y antagónicos también tienen gracia y encanto, en su justa medida, en la mayoría de las ocasiones. Algunos ofrecen conversaciones interesantes y otros más bien temas anodinos, pues no siempre se mantiene el nivel. No obstante los monstruos siempre resultan interesantes en cualquier formato y en cualquier ocasión, nunca viene mal un demonio para amenizar.

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jueves, 3 de septiembre de 2020

An�lisis de Spitlings

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

Entre las discusiones sobre teraflops y la velocidad de los disco duro ssd más rápidos se cuelan, a veces, videojuegos. Hoy hablamos de Spitlings, un título que podía programarse en una Megadrive, pero que llega en 2020 para ganarse el corazoncito de nostálgicos y usuarios de los party games más estrambóticos que existan. Massive Miniteam son los culpables que estemos hablando de esta nueva propuesta, un batiburrillo que coge ideas de recreativas clásicas con planteamientos vistos en títulos indies más recientes. El juego llega a todos los sistemas actuales, incluido Stadia, por lo que todos los jugadores tendrán la oportunidad de probar esta nueva idea tanto para jugar en solitario como si pueden unirse a nosotros tres jugadores más.

El drama se ha apoderado de esta pequeña especie de monstruos escupidores. El rascacielos en el que viven ha sido abducido por una peligrosa especie de criaturas burbujas que los han encerrado y los mantienen prisioneros. Nosotros, encarnando al último de ellos que ha quedado libre, deberemos superar niveles mientras conseguimos liberar a nuestros congéneres mientras bajamos cada una de las plantas del complejo. Curiosamente, la habilidad de escupir de nuestros protas resultará mortal para sus enemigos, por lo que no todo está perdido, hay esperanza. De esta forma se presenta la trama de Spitlings, un curioso título modesto pero que viene cargado de mucha saliva y buenas intenciones para hacernos pasar un rato la mar de entretenido.

Parece sencillo, pero la jugabilidad engancha cosa mala.

A ver, ya la historia resulta cuanto menos curiosa, pero aún más lo es la jugabilidad. La estructura es por niveles, cada uno de ellos consta de una sola pantalla. Los que ya peinan canas, recordarán recreativas del tipo Arkanoid, Bomb Jack o Snow Bros. Nuestro cometido será acabar con todos los enemigos que aparezcan para pasar a la siguiente fase… por lo menos la primera vez. Cada tres o cuatro niveles desbloquearemos a un escupidor que sumaremos a nuestro equipo, pero también accederemos a los niveles contrarreloj, que son exactamente los mismos que acabamos de cumplimentar, de manera que marcar esos tiempos provocará que liberemos a otro salivador y que accedamos a otra tanda de niveles de mayor dificultad. Este sistema de hacer una fase, mejorar el tiempo en el que la hemos terminado y conseguir la versión más difícil de la misma está claramente inspirado en Super Meat Boy, juego pionero en constituir esta estructura. Pero ¿cómo acabamos con los enemigos? Pues a escupitajos. Nuestros pesonajillos pueden echar gapos hacia arriba y hacia abajo, que también servirá para impulsarnos como si fuera el salto. Curiosamente, los “dientes” de nuestro personaje será el contador de salivazos que podemos dar antes de que se nos seque la boca. Si esto ocurre, podremos bien recorrer la salivilla que hemos echado pasando por encima o “recargar” nuestra boca rumiando durante un ratito como si fuese el cargador de un arma de fuego.

Pero… ¿es un shooter en 2D? Un poco, porque disparar, disparamos. Si hay un juego al que se parece es al inmortal Pang. Los enemigos tienen la manía de dividirse en versiones más pequeños de ellos mismos, como las pompas del juego de Capcom, además de rebotar por toda la pantalla para que nos aprendamos de memoria su mortal bote que nos matará al mínimo roce. Ahí tenemos el núcleo jugable, luego hay matices, como lo de poder disparar hacia abajo o que nuestras “balas líquidas” pueden quedarse pegadas en el techo y caer tras unos instantes, cosa que debemos aprovechar tanto como ataque como para recuperar rápidamente nuestra capacidad de disparar. De esta forma, deberemos medir muy bien las balas que gastemos y los saltos que necesitemos para conseguir acabar los niveles en los tiempos que nos piden, porque abusar del disparo puede provocar que nos quedemos indefensos en el peor momento posible. Los escenarios están muy medidos, deberemos tener las ideas muy claras cuando queramos hacer alguno de los tiempos que nos piden, pero el despiporre llega cuando tenemos tres compañeros que se nos unan a la partida, momento en el que todo vale y hasta tendremos más de un problemas para vislumbrar qué es lo está pasando en la pantalla. Y es que son muchos personajes y muchos escupitajos de un lado al otro.

El gremio de escupidores en amplio, tenemos mucho por hacer.

Como se puede ver, el diseño de Spitlings es minimalista y muy basiquito. Lo único que nos llamará la atención y por lo que sentiremos curiosidad será la apariencia que tendrá el nuevo bicho que desbloquearemos a continuación. Generalmente, los personajes que controlamos los jugadores tendrán colores más vivos mientras que los enemigos y el escenario tendrán tonalidades apagadas para que los primeros resalten más en un primer vistazo. Pero no será así siempre. Además de desbloquear monstruitos, también podremos ganar “temas” casi en la misma cantidad, que no son otra cosa que combinaciones de colores para que cambiemos radicalmente el diseño de todos los niveles. Así, en mitad de una partida podremos cambiar de paleta de colores por la que más nos guste. No es que sea un cambio radical, pero es curioso y se agradece algo así en un juego que requiere tan poco para funcionar. Destacaremos los tebeos que iremos consiguiendo conforme superemos niveles y que narrarán la historia de nuestros protagonistas, unos cómics interactivos que le dan algo de profundidad al esquemático argumento del juego.

Hay decenas y decenas de niveles, modo cooperativo local, en línea, competitivo y dentro de poco, un editor para que podamos montar los escenarios que nos vengan en gana. Spitlings divierte en solitario y lo pasaremos muy bien superando todas las pruebas que han ideado y rescatando a todos estos bichitos, pero el juego destapa el tarro de las esencias cuando se juntan cuatro jugadores en la misma partida. Risas aseguradas. Puede que a alguno le eche para atrás toda esa parafernalia de los escupitajos por escatológica, a otros no les llamará su esquemática apariencia mientras que los más escépticos no entiendan el potencial que puede tener cuando tenemos invitados en casa. Sea cual sea el caso, este título tiene algo, quizás le falte atractivo en el diseño o ser de una licencia más relevante, pero si probamos a jugar un par de niveles nos encontraremos que nos cuesta soltar el mando. Haremos dos tacadas de niveles casi sin darnos cuenta, un poco por la nostalgia recordando la serie Pang y otro poco por las novedades incluidas que encajan muy bien con su frenético ritmo. Primero jugaremos, terminaremos los niveles sin grandes problemas (al principio por lo menos), pero conseguir los tiempos en la segunda pasada será como resolver pequeños puzles en los que priorizar nuestros movimientos será clave. Puede que no te atraiga de entrada, pero apúntalo para probarlo en cuanto pueda, te puede hacer cambiar de opinión.

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miércoles, 26 de agosto de 2020

An�lisis de Persona 4 Golden

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

Han tenido que pasar ocho años desde que la versión Golden de Persona 4 para PlayStation Vita se pusiera a la venta para que los usuarios que no tuvieron la oportunidad de jugar en la olvidada portátil de Sony puedan redimirse jugando en sus ordenadores a una de las entregas más queridas de la saga Persona.

Persona 4 Golden, es una versión mejorada de la edición normal de Persona 4 para PlayStation 2, siendo un producto muy similar a la versión “Royal” de Persona 5, pues se trata de una versión mejorada con nuevos añadidos que lo convierten en uno de los mejores JRPG de la historia, aunque lamentablemente no nos llega traducido al castellano tras todos estos años y pese a que Persona 5 Royal ha tenido buenas ventas a nivel nacional, sin mencionar el éxito mundial para ser un juego nicho. Aprovechando el renacer de la marca Persona y el buen recibimiento de Persona 5 Royal, Atlus ha lanzado recientemente en PC la entrega de Persona 4 Golden, saga hasta ahora exclusiva de las consolas SONY y siendo esta cuarta entrega uno de los mejores títulos de la extinta PlayStation Vita.

La divertida vida del estudiante japonés nos hará perder la noción del tiempo.

Ya analizamos en su momento Persona 4 Golden, por lo que os animamos a leer el análisis correspondiente ya que en esta ocasión al tratarse de un port no hablaremos en detalle sobre algunos aspectos del videojuego, sino que vamos a hablar sobre cómo ha sido este trabajo de adaptación de una consola portátil a la “master race”.Persona Golden 4 para PC tiene la misma historia y contenido que ya incluía la versión de 2013 y sus mecánicas jugables se mantienen intactas. No hay ningún Persona (criaturas) nuevo, misiones, mazmorras o eventos nuevos que no tuviera la versión de PlayStation Vita, por lo que la historia sigue siendo igual de increíble e inmersiva que el original, donde vivíamos las aventuras de un joven que se mudaba a un pequeño pueblo de la región de Inaba.

No tardamos en descubrir un acceso a otro mundo, otra realidad, al travesar la pantalla de un televisor. En este mundo alternativo es donde tienen lugar las misiones, mazmorras y combates JRPG que tanto nos gustan. Todo evento que ocurre en este lado tiene su reflejo en el mundo real, por lo que poco a poco iremos descubriendo una trama de extraños asesinatos que están teniendo lugar en nuestro vecindario. Al contrario que en el mundo alternativo, en el mundo real tenemos que hacer una vida normal, vivir como un estudiante, ir a clase, estudiar, salir con los amigos… amigos que iremos conociendo e incorporando a nuestro equipo para los combates. Esta dualidad de vida, la del estudiante y la del detective/guerrero en el otro mundo es el sello de la saga Persona. La gestión del tiempo es muy importante y las 24h que tenemos al día (en el tiempo dentro del juego) se hacen muy cortas, por lo que no siempre puedes hacer todo lo que quieres ¿estudiar o socializar?

El pequeño pueblo de Inaba es enorme y esta lleno de vida.

La trama sigue siendo tan buena como en el resto de entregas de la saga y trata temas muy cercanos que invitan a la reflexión del jugador, aunque no ayuda que nos llegue totalmente en inglés, al menos en esta ocasión Atlus ha incluido las voces en japonés que no tenía la versión de PS Vita. Las mazmorras del otro mundo se generan aleatoriamente y nos obligan a ir subiendo pisos para avanzar (son los palacios de Persona 5) sino nos perdemos por el laberintico escenario a medida que entramos en combate con las criaturas que habitan. Los combates son por turnos y el dominar las debilidades de enemigos y amigos es esencial para salir victorioso de ellos utilizando algún que otro “Persona” que atrapemos o fusionándolos para obtener un Persona todavía más poderoso al heredar características de las dos criaturas fusionadas y aprender nuevas que estos no tenían. Los enemigos son visibles por el escenario por lo que las batallas no son aleatorias como en los JRPG clásicos. Si das un golpe por sorpresa, empezarás el combate con una pequeña ventaja que puede ser clave para superar el conflicto.

Todo este viaje entre los dos mundos, llevar la vida de estudiante y subir a nuestros personajes y Personas de nivel a medida que avanza la historia y el tiempo del juego nos lleva unas 90 horas de pura diversión, es un juego que nos roba muchas horas del día sin darnos cuenta, por lo que al llegar a los créditos finales ese casi centenar de horas se nos hace corto, pues queremos seguir viviendo esa vida de estudiante japonés que tanto hemos disfrutado de forma virtual.

Respecto a la adaptación a PC no es un trabajo perfecto, sino que se trata de un trabajo medianamente decente, que adapta los gráficos a una mayor resolución de imagen y una tasa de imágenes que permite jugar a más de 60fps. Se han suavizado los diseños in-game del videojuego, aunque las cinemáticas del juego, en formato anime, no han tenido ningún trabajo de remasterización/adaptación y pierden calidad respecto a la pequeña pantalla de PS Vita.Para ser un título de ordenador, hay muy pocas opciones de configuración de video, aunque esto casi que es de agradecer, pues utiliza menos recursos de nuestro PC en comparación a otros títulos actuales. Se puede jugar con teclado y ratón, aunque nosotros lo hemos jugado con mando y hemos podido configurar los botones de este a nuestro gusto.

Las escenas de anime ahora cuentan con subtitulos, pero no se han mejorado por lo que al verlas parece que estamos viendo una serie antigua.

Otro detalle que nos ha gustado es que ahora esta versión incluye las voces originales en japonés, por lo que tenemos un audio dual a escoger, entre inglés y japonés. Las escenas de vídeo ahora cuentan con subtítulos (en inglés), una mejora que nunca tuvo la versión de PlayStation Vita y que hacía más difícil seguir el hilo de la historia a los jugadores que no dominan la lengua inglesa y avanzan con la ayuda de un diccionario.
Al igual que se ha respetado la historia y mecánicas jugables del videojuego original, la banda sonora se ha mantenido intacta, con una enorme lista de canciones que van a sumarse a tu cuenta de Spotify para escucharlas a cada momento, pues son melodías con mucha personalidad, mezclando pop,rock y jazz.

Conclusiones
Persona 4 Golden sigue siendo el mismo gran juego que nos enamoró en PlayStation Vita allá por 2013. Si te quedaste con las ganas de jugarlo por no tener una PS Vita o has descubierto recientemente la saga con el fantástico Persona 5 Royal, esta adaptación para PC de Persona 4 Golden es una adquisición que te recomendamos, siempre y cuando tengas el tiempo libre necesario para dedicarle a este tipo de juegos. Si eres un jugador veterano que ya disfrutó del original, este port no te va a sorprender de la misma forma, pues el paso de los años se hacen de notar y las mejoras gráficas que tienen no destacan, aunque por el precio reducido al que ha salido a la venta quizás vuelva a caer en las garras de Atlus, pues Persona 4 Golden es uno de los mejores JRPG.

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