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martes, 13 de octubre de 2020

Avance de Remothered: Broken Porcelain

Ya en nuestra selección de mejores juegos survival horror os comentábamos los distintos acercamientos al terror que han caracterizado a algunas de las franquicias más longevas y célebres del género; hubo espacio, cómo no, para la tensión psicológica, cognitiva y emocional Silent Hill 2, probablemente una de las obras magnas de su época, pero también para la fórmula más directa, mecánica y de “serie B” que proponen las sensacionales iteraciones de la serie Resident Evil —cuya octava parte, Resident Evil Village, se perfila en el horizonte próximo—, y también para ese esquema de indefensión que se ha asentado en los últimos años. Al final, más que el planteamiento importa la esencia del survival horror, que es el énfasis en un miedo primordial e ineludible que, años después de una amarga ausencia que parecía definitiva, sería revitalizado gracias a la aparición de Amnesia: The Dark Descent, redentor del género en la segunda mitad de la pasada generación e híbrido entre walking simulator y título de terror. Con estos ejemplos en mente, Remothered: Tormented Fathers quizás no era tan fácil de catalogar, pero, grosso modo, se postulaba como una suerte de combinación de elementos del ya legendario Amnesia y del clásico Clock Tower, uno de los grandes olvidados en lo que a terror virtual se refiere; ahora, el estudio italiano Stormind Games vuelve con Broken Porcelain, secuela directa de Tormented Fathers, segunda parte de la trilogía, y probablemente una de las apuestas más interesantes del género para 2020. Avance de Remothered: Broken Porcelain.

Recuerdos fragmentados

A nivel argumental, Remothered: Broken Porcelain recoge el testigo de su predecesor y, en cierto modo, continúa las pesquisas de Rosemary Reed para encontrar a Celeste Felton, una chica que había desaparecido en extrañas circunstancias; evitaré ahondar en cuestiones narrativas para no estropear las muchas sorpresas que esconde Tormented Fathers, la primera entrega, en su haber, pero creo que es importante puntualizar que, en este caso, es prácticamente imprescindible conocer, cuando menos, el hilo conductor de la franquicia. Si no te apetece ponerte con otro survival horror antes de la salida de Broken Porcelain, no te preocupes, ya que el título te brinda un completo y ameno resumen de los hechos acontecidos con anterioridad, para que seas capaz de entender las relaciones que se establecen entre los personajes y los sucesos de la trama. Por lo que he visto en la demostración, Broken Porcelain se esfuerza por atar cabos y efectúa decentes labores de interconexión narrativa, si bien habrá que esperar al producto final para salir de dudas; ahora, eso sí, la acción se centrará en Jen, una joven ayudante en una especie de pensión colonial cuyos lóbregos pasillos se prestan a toda clase de alucinaciones macabras. Lo que se dice unas vacaciones de tranquis.

En efecto, a priori quizás parece una configuración “dramática” un tanto previsible, pero, de nuevo, es mejor esperar a ver cómo lo resuelve el estudio; no en vano hablamos de un guion al que no le tiembla el pulso a la hora de involucrar motivos de índole psicológica —sin la profundidad y elegancia de Silent Hill, pero están ahí— y de aventurarse en cuestiones acerca de entes abstractos, como la personalidad o los insondables confines de la memoria. Cómo no, es bastante palpable que, narrativamente, Broken Porcelain sigue usando el hilo de las pruebas de una nueva medicación contra la psicopatía y la depresión para esbozar todo su horrísono potencial, lo que considero un enorme acierto, pero en cierto modo me ha decepcionado ver que reincide, que toda la presentación de su puesta en escena lleva inequívocamente a encuentros con uno o dos personajes que hacen de “némesis”, esto es, de villano plasta que te persigue y te intenta hacer la vida imposible. En la demostración tuve más de un encontronazo con este tipo de enemigo, y en su mayoría transmitían la sensación de que todo estaba muy premeditado, oportunamente orquestado para la ocasión. Es difícil decir si es un mal relativo únicamente a los primeros compases del título, pero esperemos que sí.

Y, siendo totalmente honestos, la idea del némesis no es mala; de hecho, ha funcionado a las mil maravillas tanto en Resident Evil 3 —en su remake acaso no tanto— y en Alien Isolation, así como en algunos pasajes de Dead Space u otros representantes del género, pero en Broken Porcelain la tensión inmediata del momento choca con un esquema de controles que, en principio, repite algunas de las asperezas de la primera parte. Siendo bastante riguroso, hablo de una gestión de inventario incómoda y en tiempo real, de la repetición de recursos de defensa, y de cierta omnipresencia de la agilidad, la velocidad y el escondite para eludir prácticamente todo problema que se cruce en nuestro camino, lo que en ciertos momentos puede cargarse la verosimilitud y la constancia de su horror. Evidentemente, la resolución de acertijos, generalmente relacionados con el escenario y el avance del jugador por el mismo, está muy trabajada y parece que volverá a ocupar un puesto decisivo en el desarrollo del título.

En general, la demostración de Broken Porcelain me dio la sensación de que la fórmula deja sus mejores momentos de sigilo y precaución cuando se recrea en la recreación de su atmósfera, a pesar de algunos errores de estabilidad puntuales —a pesar de que gráficamente no es un prodigio—que a buen seguro se debían a la versión de prueba anticipada. De cara al producto final, que se lanzará el próximo veinte de octubre, sí que me gustaría ver un poquito más de dinamismo, de ambición y variedad en lo jugable, y una transición de escenas-jugabilidad más depurada. No obstante, es imprescindible recordar que Remothered: Broken Porcelain centra gran parte de sus recursos en el desarrollo de su apartado argumental —es, en efecto, ese tipo de terror que cada vez atesoramos más los incondicionales del género—, y ahí parece que tiene muchísimo que decir.

Conclusiones

Falta todavía un mes para que Remothered: Broken Porcelain debute en el trepidante y veleidoso mundo de los videojuegos, pero nuestra primera toma de contacto con lo nuevo de Stormind Games ha sido bastante positiva. El juego no parece especialmente interesado en solventar las pequeñas carencias de su predecesor, sino que se centra más en la sublimación de su propio planteamiento, por lo que habrá que ver qué tal le sale la jugada. Todavía es pronto para atreverse con afirmaciones y juicios definitivos, pero está claro que el próximo veinte de octubre tenemos todos una interesantísima cita con el terror psicológico.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)

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sábado, 3 de octubre de 2020

Avance de Call of Duty: Black Ops Cold War

Hay pocas cosas seguras en esta vida, el agua moja, el cielo es azul y antes de navidades saldrá otra entrega de Call of Duty. Son ya muchos años de enfilar con la mirilla al enemigo, de ponernos a los mandos de la torreta del vehículo y de intentar devolver esa granada que acaba de caer a nuestros pies. Por esa franquicia han pasado estudios de desarrollo como la Infinity Ward (pre- Respawn) con la que empezó todo, Treyarch, Beenox, otra vez Infinity Ward (post-Respawn), Sledgehammer Games, Spark Unlimited o High Moon Studios entre muchos otros. Y siempre buscando representar el conflicto bélico que fuese de la manera más cinematográfica posible, sea cual fuese. Hemos pasado de la Segunda Guerra Mundial a enfrentamientos actuales y futuristas, siempre con la premisa de ofrecer el espectáculo pirotécnico en videoconsola más grande inimaginable. Claro que todo ese despilfarro de balas, explosiones y testosterona cada año termina por pasar factura y la serie termina por resentirse. De hecho, ahora mismo estamos en pleno revival de las mejores entregas de la franquicia, venimos de las versiones “remasterizadas” de las dos primeras entregas de Modern Warfare y una nueva interpretación que ha venido para presentar batalla en la lucha por ganar cuota de mercado de los Battle Royale.

Pero si Modern Warfare revolucionó el género de los shooters por completo, fue Black Ops el juego que mantuvo esa bandera en todo lo alto gracias a un argumento magnífico del que se encargó el guionista David S. Goyer hace ya la friolera de diez años. Hemos tenido tres entregas más de Black Ops (una de ellas sin campaña) y ninguna ha conseguido ni siquiera acercarse en calidad a la historia de aquel primer juego. La idea del interrogatorio continúo mientras se recordaban las misiones del operativo SAD (de la CIA) Alex Mason caló muy hondo y permitió al estudio una variedad de situaciones que abarcaban todas las décadas que la franquicia había obviado en su salto desde la IIGM a las entregas actuales. Curiosamente, no se volvió a usar este recurso, Black Ops 2 intentó algo parecido pero terminaron con una planteamiento más futurista que dejó una sensación agridulce. Ahora, en pleno resurgir de las entregas más queridas de la marca, llega este Black Ops Cold War como abanderado de un convulso 2020.

Aseguran que han visto mil veces bien el clásico “Vietnam me mata” para estar bien asesorados.
Como bien podemos presagiar por el sobrenombre de Cold War, la trama se centrará durante la guerra fría, todo el tira y afloja que se creó al finalizar la IIGM y terminó a principios de los años noventa entre la Unión Soviética y Estados Unidos. El juego planteará operaciones militares durante los cuarenta años de esta enorme partida de ajedrez (como demuestra la parte del trailer mostrando la Guerra de Vietnam) entre las dos superpotencias mundiales, aunque principalmente se centrará en 1981, en esta historia todo girará en torno a la búsqueda y captura de un agente que puede desequilibrar esa tensa calma chicha en cualquier momento. Por todo esto, los operativos de la CIA que ya conocemos de Black Ops como son Alex Mason, Frank Woods y Jason Hudson volverán a reunirse para ejecutar las operaciones encubiertas que le asigne el alto mando en una persecución por todo el mundo tras la pista del agente conocido como Perseus.

Uno de los temas más peliagudos del lanzamiento de Black Ops Cold War es que coincide con la salida de PlayStation 5 y Xbox Series X, la nueva generación de sistemas. Está claro que la fecha elegida, el 13 de noviembre, no está puesta ahí al azar y que es más que probable que en esas mismas fechas salgan una o ambas plataformas a la venta. Nosotros apostamos a que PlayStation 5 junto al juego (XSX lo haría una semana antes) y que habrá pack de la consola de Sony con el juego de Activision por el acuerdo comercial que tienen desde hace años. Esto implica que tendremos la versión de PlayStation 4 y Xbox One por un lado y la de nueva generación por otro según han decidido los jerifaltes de Activision. De esta forma, si no hemos pensado dar el salto todavía a las nuevas máquinas podremos adquirir el juego en las plataformas actuales y previo un desembolso monetario (se estima 10€) disfrutar de la versión técnicamente mejor del juego. Sí, es un fastidio, pero es lo que hay. Todo esto puede cambiar todavía, pero ya han salido los primeros detalles que apuntan que hay que leerse muy bien la letra pequeña en cada caso para ver cómo podemos hacer correctamente este canje. De hecho, hay una edición que ofrece ambas versiones, la de la presente generación y la de la próxima, ya que ambas plataformas serán retrocompatibles y permitirán jugar a ambas versiones sin problemas (En PS5 podremos jugar a la versión de PS4 y a la de PS5 si adquirimos la edición Multigeneracional) .

A nosotros también nos parece una mezcla entre Robert Redford y Dolph Lundgren.
El juego seguirá las pautas jugables de la marca, por lo menos en la campaña, y ya sabemos que tendremos niveles a ambos lados del muro de Berlín, misiones en helicóptero en el Vietnam comunista y hasta tendremos que infiltrarnos en la sede del KGB en Moscú. Visto lo visto, es más probable que un viejo conocido como el Capitán Viktor Reznov haga acto de presencia en este juego, que viene a ser el Capitán Price de las entregas Modern Warfare, personaje que hará de mentor de nuestros protagonistas (lo fue de Alex Mason) y que la desarrolladora Treyarch suele meter en el juego siempre que tiene la oportunidad. Como el juego también está pensado para la generación presente, no esperamos cambios muy drásticos en lo jugable, creemos que los niveles serán más amplios pero que se mantendrán los scripts en los momentos claves para darle pomposidad a la acción. Eso sí, el apartado gráfico sí que ganará mucho en las plataformas de nueva generación y además de reducir a la mínima expresión los tiempos de carga desde el estudio anuncian que lucirá a una resolución de 4K con una tasa de imágenes por segundo altísima, se habla de lograr los 120Hz aunque no todas las pantallas sean compatibles, por lo que la mayoría de televisones lo disfrutaremos a 60 fps.

Sabemos a ciencia cierta que el famoso modo Zombi de supervivencia volverá completamente renovado que supondría un reinicio de esta modalidad, de igual forma que los detalles del modo multijugador competitivo se desvelarán el 9 de septiembre y que tendremos una beta (primero en PlayStation 4) para probarlo antes de su comercialización. Black Ops Cold War cohabitará con Warzone, el famoso Battle Royale que surgió como una entidad propia del último Modern Warfare, de hecho se rumorea que los zombis llegarían también a esta modalidad cuando se estrenen en la nueva entrega de noviembre. Después de que el juego se haya anunciado ya sabemos lo que nos espera, el camino de cada año, dentro de unos días veremos su modo multijugador, luego vendrá la beta y a mitad de noviembre os traeremos nuestras impresiones finales sobre esta guerra fría que nos está preparando Activision a fuego lento, un juego clave que será clave y servirá para comparar la diferencia que marcará la nueva generación y que será escudriñado para ver las diferencias entre las nuevas máquinas.

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viernes, 25 de septiembre de 2020

Avance de Outriders

People Can Fly sigue su via crucis de información de su nuevo juego de acción. El mismo estudio polaco que ya nos trajo Gears of War: Judgment y Bulletstorm: Full Clip Edition están dando los últimos retoques a Outriders su última propuesta dentro del género de shooters en tercera persona. Square-Enix ampara este nuevo ingenio de exploración y disparos que está concebido para jugarse en cooperativo gracias a su potente modo multijugador, Outriders está llamado a ser un puerto de enlace entre la presente y la próxima generación de consolas al publicarse PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X y PC.

Vale, los enemigos son feos, pero tampoco es que nosotros vayamos a ganar un concurso de belleza.

Con motivo de la emisión de la tercera transmisión de contenido, ya sabemos buena parte de los entresijos que nos vamos a encontrar en esta nueva propuesta. Hemos podido conocer información de primera mano sobre la categoría “Tecnomancer”, que será la clase de personajes ideal para los jugadores que gusten de tener en sus cabezas una estrategia previa a la hora de ponerse a jugar. Como su nombre bien indica, toda esa energía que ha desencadenado poderes especiales en nuestros protagonistas también ha despertado en los “Tecnomancers” la afinidad por las armas de fuego, de esta forma los jugadores que la escojan podrán causar daño a larga distancia con la torreta auxilar que puede desplegar sobre el terreno como disparo complementario, devastar a numerosos enemigos con las minas o reventar a los monstruos más grandes con el lanzamisiles. En cierta forma, servirá también como apoyo del resto de su escuadra, tanto a la hora de ofrecer una cadencia de fuego adaptada a las necesidades (ataques a larga distancia o potencia bruta) también tendrá habilidades que favorecerán el rendimiento de nuestros compañeros de fatiga, sobre todo si conseguimos coordinar nuestras armas con las ventajas de ellos.

El nivel Onslaught mostrado en la retransmisión ofrece infernales trincheras llenas de enemigos sin escrúpulos.

En cuanto a la jugabilidad mostrada en esta ocasión, han puesto especial hincapié en el modo cooperativo, uno de los grandes atractivos del juego. Para ello, han enseñado el nivel Onslaught de la campaña. Si el mundo de Enoch es enorme como ya os adelantamos con anterioridad, la cantidad de situaciones y misiones que tendremos nos asegura muchas horas de juego. En este nivel tendremos que hacernos con un búnker enemigo, por lo que tendremos que movernos entre las trincheras de un fantasmagórico escenario de tierra negra que bien podría pasar por un escenario de la Segunda Guerra Mundial ambientado en el infierno. Sobra decir que decenas de enemigos campan a sus anchas, razón de más para ver en acción cómo tres jugadores cooperan juntos para avanzar entre las filas rivales. El primer jugador emplea la detección de balas de Protection de la clase tanque Devastator, una habilidad calcada a la que ya vimos en Titanfall para a continuación realizar la primera oleada de daño al devolverlas con virulencia. El segundo jugador, un piromante debilita las defensas llenando el suelo de llamaradas que provocarán que el enemigo se disperse. Por último, el Tecnomancer utilizará sus granadas y la torreta auxiliar para terminar con la poca oposición que quede en pié.

El juego se ve muy rápido, la acción pasa muy deprisa de una cobertura a otra mientras recogemos los objetos que sueltan los enemigos al morir al mismo tiempo que localizamos las nuevas amenazas que están llegando. Que cada uno de nuestros personajes tenga una serie de habilidades únicas es una buena noticia, la mala es cuando nos encontramos con enemigos que tienen alguna resistencia especial a nuestras ventajas (como fuego, hielo o electricidad). En esos momentos la cooperación resultará más necesaria que nunca, porque si nos separamos demasiado podemos encontrarnos en un apuro si nos topamos con un enemigo especialmente preparado para hacernos frente. Se nota muchísimo que el trabajo que realizaron en Gears of War: Judgment les marcó profundamente, porque en Outriders veremos cómo la pantalla se llena de sangre penalizando la visión y, una vez que hinquemos la rodilla tras un recibir una abusiva cantidad de daño, podremos andar a gatas hasta que un compañero nos ayuda a levantarnos para seguir con la contienda.

Outriders es la respuesta de Square Enix a los looter-shooters que tan populares han hecho series como Borderlands o Destiny. El juego llegará a finales de año (en 2021 para Stadia), sabremos más sobre sus clases de personajes y los detalles de jugabilidad en próximas transmisiones de información de la que nos haremos eco aquí, en donde hablarán del Endgame y la parte de personalización estética de cada clase. Nos vemos en Enoch.

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miércoles, 23 de septiembre de 2020

Avance de Gotham Knights

Han pasado once años desde que el equipo de desarrollo Rocksteady Studios redefiniera los videojuegos de superhéroes para siempre. Su Batman: Arkham Asylum no solo fue un título sobresaliente, también marcó el camino a seguir a la hora de hacer este tipo de adaptaciones. Su éxito derivaron en tres entregas, dos continuaciones y una precuela que explotaron la fórmula con multitud de novedades… pero todas ellas dejaron una profunda muesca con su argumento. Tampoco queremos reventar todas las tramas de este sub-batverso, pero el desenlace final de Batman: Arkham Knight ha sido utilizado como punto de partida de Gotham Knights, el nuevo título de la franquicia que nos llegará el próximo año en todas las plataformas de la actual y de la próxima generación (quitando la híbrida de Nintendo). – A partir de aquí, spoilers de juegos precedentes de la serie Arkham –

Warner Montreal ya nos propuso Batman: Arkham Origins, un título que aprovechaba mucho material de lo visto en los juegos de Rocksteady, pero que añadía novedades como el viaje rápido por los escenarios a bordo del Bat-Wing o profundizaba en el pasado de personajes tan relevantes como Joker o Bane. Hacer una precuela puede ser más o menos sencillo cuando tienes dos títulos tan rotundos como Arkham Asylum y Arkham City como precedentes, el problema lo tenían al seguir la historia donde la dejó Rocksteady con el final de Arkham Knight. Para el que no lo recuerde (o simplemente no lo sepa), la identidad de Bruce Wayne como el cruzado de la capa queda desvelada para todo el mundo, planteamiento que han abrazado en Warner Montreal para construir su videojuego. Que la identidad de Batman sea de dominio público implica que su vida esté en constante peligro, por lo que el nuevo juego comenzará con un vídeo que reciben sus “herederos” anunciando su inevitable muerte.

Dick Grayson volverá a Gotham City y dejará su trabajo de policía para echar una mano con el caos que se ha formado.

Cuando decimos herederos nos referimos a su Bat-familia, a todos aquellos con los que ha luchado codo con codo en callejones sombríos contra maleantes de baja estofa o al desarticular el malévolo plan para someter a toda la ciudad del último loco escapado de Arkham. Pero Bruce ya no está, sobre él siempre recaían todas las responsabilidades, era el que siempre tenía un plan, el del as en la manga… y ahora toca hacer el relevo. La ciudad vuelve a estar amenazada, por lo que Nightwing, Robin, Red Hood y Batgirl deben asumir el manto del murciélago y poner orden donde las fuerzas de la ley no pueden llegar. Entendemos que en esa alineación de aspirantes a defensores de Gotham City esté Nightwing, el compañero que creció y se emancipó antes que nadie. Es lógico que también estén Robin (el chico maravilla ya que al fin y al cabo el que más cerca de Batman ha estado los últimos años) y Batgirl (con la que ha guardado un vínculo muy fuerte con el justiciero en el pasado)… ¿pero Red Hood? Vale, aquí tenemos otro de los giros respecto a Arkham Knight, el principal villano del anterior juego se redime y se pasa al lado de los “buenos”. Como veremos, este cambio de registro no solo es interesante en cuanto al argumento, también lo es en lo referente a la jugabilidad al ser el personaje más diferente de todo el roster disponible.

Que los cuarto personajes no os distraigan, estamos ante un “Arkham Game” al uso, solo que ahora tendremos a nuestra elección el personaje que queremos controlar en cada momento. Por lo poco que hemos podido ver, conforme hagamos misiones y realicemos detenciones ganaremos puntos de experiencia que subirán nuestro nivel, lo que se traducirá el nuevo equipamiento y más habilidades. Los enemigos también tendrán su propio nivel, por lo que tendremos que tener mucho cuidado de no intentar acabar con los esbirros de un villano que nos superen en potencial ya que podemos acabar muy mal parados. Cada uno de nuestros protagonistas tendrá sus armas base, su catálogo de movimientos y su árbol de habilidades como es menester, y que podamos escoger el que nos venga en gana lo deducimos por la inclusión de un modo cooperativo opcional para dos jugadores online que permitirá hacernos todo el juego en compañía. Sí, tendremos ataques cooperativos como los que vimos en Arkham Knight para eliminar a varios enemigos de una sola tacada, funcionó en aquel juego y lo han rescatado para esta nueva entrega.

Jason Todd intenta redimirse después de todo lo pasado en el anterior juego.

Lo que no sabemos es si cada uno de ellos tendrá “sus misiones personales e intransferibles”, algo que sería totalmente lógico y entendible para favorecer la narrativa de la campaña. Lo que ya podemos confirmar es que volverán los vehículos, pero en lugar del caótico Batmóvil-tanque del anterior juego, tendremos las Bat-motocicletas, menos aparatosas y más funcionales para ir por ciudad (harán un uso como las motos aéreas en Destiny). Como hemos dicho ya, cada personaje tendrá sus particularidades, de manera que Nightwing será una bestia parda repartiendo leña marismeña con sus palos electrificados en el combate cuerpo a cuerpo mientras que Robin evitará la confrontación directa y optará por emplear todos los artilugios de distracción y ataque que ha heredado de su maestro. Batgirl será un personaje más equilibrado entre los dos estilos, pero el que se sale de madre será Red Hood al ser el único que utiliza armas de fuego para acribillar a sus oponentes. Las comparaciones con Deadpool serán inevitables, ya os lo avisamos. Si alguien tenía dudas, se mantendrá la misma jugabilidad en la que se alternarán combates contra decenas de enemigos, zonas de infiltración y cacería con la exploración de toda Gotham City, tanto en moto como planeando mientras nos columpiamos con el bat-gancho. Que el juego permita cooperativo para dos jugadores no significa que el sistema de juego vaya a cambiar, quizás el desarrollo y la evolución tenga más puntos en común con los juegos de rol y se implementen mecánicas de “looteo”, pero en esencia será igual que lo que ya conocemos.

En lo que se refiere a los villanos, ya hemos visto cómo se las gasta Mr. Freeze, viejo conocido de otras entregas, pero todo el peso del argumento recaerá en la Corte de los Búhos, la organización de millonarios que operan en la sombra y deciden los designios de ciudad gótica. Creados por Scott Snyder y Greg Capullo, este arco argumental caló hondo entre los aficionados y ahora se estrenan en el videojuego para gozo del respetable. Uno de los puntos más interesantes que ya empieza a barruntarse es que esa sociedad de influyentes operan mediante los sicarios conocidos como los Talon, asesinos que resucitan una y otra vez para cumplir con sus intereses… ¿significará esto que el cadáver de Bruce Wayne ha caído en sus manos y lo utilizarán como arma contra nuestros protagonistas? No lo descartamos en absoluto. El juego llegará en 2021, aunque todavía no sabemos si a principios o ya para la campaña navideña. Esperemos que la ausencia de un personaje capital en la franquicia como es Batman no frene el interés por el juego porque por posibilidades y tamaño estamos ante el “Arkham Game” que siempre hemos soñado jugar. El año que viene, volveremos a visitar Gotham City una vez más.

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martes, 22 de septiembre de 2020

Avance de Ary and the Secret of Seasons

Las estaciones conservan una posición especial en nuestro imaginario como especie, al ser un elemento definitorio del planeta que habitamos; tanto si las tomamos en consideración por su inconmensurable valor historiográfico, representado por grandes construcciones megalíticas, como el famosísimo Stonehenge, que servían para la correcta predicción de los ciclos climáticos y de las temporadas, capacidades fundamentales para la prosperidad o incluso la supervivencia, como si las analizamos en el plano semántico, es imposible desligarse de su importancia. Incluso relacionamos las estaciones con circunstancias de la vida humana —como “tener treinta primaveras”—, o con aspectos anímicos, de manera que en este hemisferio todos podríamos, sin grandes riesgos, asociar el invierno con la melancolía o acaso la entropía, y el verano con la tranquilidad y el esparcimiento. Incluso los archiconocidos Stark de Canción de Hielo y Fuego utilizan el invierno como reclamo propagandístico-profético-agorero en esas lóbregas realidades de fantasía oscura medieval. Por tanto, tampoco es una gran sorpresa la presencia de las estaciones en todos los dominios del arte; en el mundo de los videojuegos generalmente aparecen como parte del escenario o como condicionante de la acción, pero Ary and the Secret of Seasons, proyecto de la desarrolladora belga eXiin, prepara su lanzamiento para el uno de septiembre, y pone toda la carne en el asador en el juego de estaciones.

Primavera, verano, otoño, invierno… y primavera

Ary and the Secret of Seasons nos pone en la piel de su protagonista homónima, una joven valiente, obstinada y ciertamente carismática que se embarca en un viaje a través de Valdi, el mundo en el que tiene lugar la aventura. En la demostración pudimos ver los orígenes de su periplo, que guardan ligeras similitudes con la presentación del marco legendario de la fantástica franquicia The Legend of Zelda, salvando, por supuesto, las distancias; en cualquier caso, Ary, cuyo hermano ha desaparecido, acepta la responsabilidad de su padre —sumido en una especie de luto por el desvanecimiento de su primogénito— como guardiana del invierno, lo que la lleva a investigar las causas de la disrupción del correcto ciclo de las estaciones.

Al rollito de inicios de Link en The Wind Waker, por ejemplo, con la descripción del héroe mitológico, se suma esta tónica que parece rescatada del poema o de las películas de Mulán, en la que la hija simula ser, de hecho, un descendiente varón para aliviar a su progenitor de una tarea potencialmente peligrosa. Eso sí, aconsejo cierta precaución antes de fabricarse altas expectativas; en lo que he podido ver, Ary and the Secret of Seasons tiene cierto encanto audiovisual, pero parece excesivamente pueril y simple, por lo que su capacidad y éxito a la hora de elaborar satisfactoriamente sus motivos y temas está por ver. Por tanto, sirvan los anteriores ejemplos como obras con las que establecer algunos puntos de analogía, y no como una comparación precipitada.

A nivel jugable, eso sí, el esquema es bastante más común; hablamos de un título de aventuras en tercera persona que da gran importancia a la resolución de puzles y a la interacción con el escenario, generalmente gracias a habilidades que se obtienen después de completar alguna zona especial, como un templo en concreto. Su mundo, en cierto modo, impele a la aventura, a la exploración, en tanto en cuanto se presta a este juego de rompecabezas en el que el poder de controlar las estaciones es imprescindible. No hemos podido ver todas las opciones, pero nos quedamos con la posibilidad de generar esferas de frío para congelar el agua y pasar por determinadas zonas; sin embargo, desde el estudio señalan la importancia de la combinación de poderes para acceder a secretos y para continuar con la aventura, por lo que es algo a lo que estar atentos.

De todas maneras, explorar no es la única actividad que nos propone Ary the Secret of Seasons, ya que también algunas dosis de acción combativa; en este aspecto, Ary es un personaje ágil y versátil, si bien el combate en sí me ha resultado un tanto facilón y simple. Hay unas cuantas acciones fundamentales, como esquivar, golpear o contraatacar, pero hasta ahora ninguna de ellas destaca por su implementación o por las sensaciones que transmite al jugador, defectos considerables que esperamos que sean cuestiones propias del acceso anticipado o de los primeros compases de la aventura. La variedad de enemigos tampoco parece nada del otro mundo, aunque sí que hay detalles que llaman al optimismo, como la presencia de varios vendedores de armas y objetos clave y algunos instructores de destrezas, por lo que es de esperar que el combate gane en complejidad conforme avancemos en la historia.

En lo relativo al apartado audiovisual, Ary and the Secret of Seasons fundamenta sus bazas gráficas en una estética animada, muy colorista, de claras inspiraciones asiáticas, con sus abundantes y exóticos paisajes de verdes infinitos, y con sus celestiales e intensas pagodas rojas. Es cierto que en la demostración se echó en falta algo más de prolijidad en las animaciones, tanto faciales como generales, así como mejores labores de estabilidad y de texturizado, pero entendemos también que, dadas las dimensiones del proyecto, apunta más bien a ser encantador y entrañable que a sorprender por su potente puesta en escena. Por su parte, la música tiene alguna melodía acogedora, pero las piezas que he podido escuchar tampoco se instalan en la memoria. Como todo, será cuestión de esperar a ver el resultado final, y la composición completa.

Conclusiones

Es cierto que Ary and the Secret of Seasons no tiene demasiado cartel, pero su toque desenfadado, sus inspiraciones, y el ritmo de aventura que propone invitan al optimismo. De momento, da la sensación de que mira a obras lejanas en términos de calidad, pero solo el tiempo dirá. Quizás no sea uno de los grandes megatones del año, pero si te gustan las aventuras de exploración y de resolución de puzles merece estar en tu radar, al menos por ahora. ¿El lanzamiento? El próximo uno de septiembre, fecha en la que debutará en PC, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

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martes, 15 de septiembre de 2020

Avance de 13 Sentinels: Aegis Rim

Impresiones realizadas en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Koch Media.
El estudio japonés Vanillaware es uno de esos estudios diferentes, de esos que deciden hacer las cosas de una manera que los diferencia del resto y precisamente gracias a ello se han ganado el reconocimiento de los jugadores de todo el mundo. El estudio afincado en Osaka y creado como estudio independiente en 2002 tiene entre sus filas a nada más y nada menos que anteriores empleados de Atlus, lo que ya nos permite más o menos conocer e intuir qué clase de juegos vamos a poder disfrutar bajo su sello, juegos de calidad.

No hace mucho yo os hablé un poquito del próximo juego que lanzarán al mercado occidental, 13 Sentinels: Aegis Rim, del que ahora puedo hablaros un poco más en profundidad ya que hemos tenido acceso a los primeros compases del juego para poder comentaros nuestra experiencia de cara a lo que todos podrán disfrutar a partir del próximo 22 de septiembre en nuestras PlayStation 4.

13 Sentinels: Aegis Rim nos narra una historia de guerra, de guerra frente a unas entrañas criaturas conocidas como los Kaiju que están invadiendo la tierra. 13 jóvenes venidos de diferentes eras se reunirán para hacer frente a esta amenaza montados en enormes robots conocidos como centinelas y salvar así una tierra que se verá abocada a la extinción humana de no conseguirse. 13 historias tanto pasadas como futuras que se entremezclan de una manera magistral para darnos una trama que nos irá sorprendiendo a medida que vamos avanzando y que a mí por lo menos en lo que hemos podido jugar me ha enganchado como hacía mucho que no lo hacia un RPG.

Con una interesante historia y un apartado visual increíble, este nuevo título de Vanillaware nos tendrá enganchados al mando.
Al ser tantos personajes y cada uno con su propia historia, que más adelante se van entrelazando entre sí, podemos jugar y disfrutar de ellas de manera independiente centrándose precisamente en cada uno de los personajes, durante el transcurso de esta prueba hemos podido disfrutar del comienzo de varios de ellos, pero aún nos han quedado algún que otro por empezar a descubrir. Estas historias se cuentan a través de conversaciones con el resto de personajes que estén presentes en ese momento y que sean relevantes, hablar es fundamental ya que iremos desbloqueando diferentes conceptos que más adelante podremos pensar en ellos para saber más sobre la opinión del protagonista de ese momento al respecto y usarlos también en conversaciones con otros personajes.

La parte del combate está también a una buena altura en lo que a diversión se refiere, durante estos primeros compases hemos podido aprender los conceptos básicos que más adelante tendremos que utilizar en nuestros enfrentamientos con los Kaiju. Las batallas son diversas y hemos tenido las más clásicas en donde tenemos que eliminar a todos los enemigos para poder finalizarla y también otras donde debemos de aguantar dentro de un límite de tiempo las diferentes oleadas de enemigos que saldrán para matarnos. Tanto en unas como en las otras nuestro objetivo era defender una especie de pilar central que hace la función de base y que puede ser atacada tanto de cerca como de lejos a través de diferentes artefactos, algo similar a lo que podemos hacer nosotros contra los enemigos. Hay centinelas de diferentes generaciones y eso hace que cada uno tenga sus cualidades diferenciadas entre ellos, por ejemplo, uno de primera generación tiene su repertorio de acciones basadas en el cuerpo a cuerpo por lo que pueden ser ideales para la defensa más cercana del pilar central o para aquellos Kaiju más grande que tienen más nivel de vida y defensa.

Los combates estarán también presentes, subidos a nuestro centinelas haremos frente a los Kaiju.
Aunque es cierto que tiene un toque estratégico gracias al hecho de los diferentes rangos de acción de los ataques, es un juego que no se para si no estamos haciendo alguna acción lo que nos permite que el enemigo se pueda acercar más para unos ataques mucho más cercanos o dejar que sean ellos quienes acercándose a nosotros entren dentro del rango de acción. Estas acciones pueden consumir o no unos puntos especiales que reciben el nombre de PE, estos se pueden ir recuperando con el comando especifico a cambio de que durante ese turno dicho centinela se quede en el sitio. Así mismo podemos ejecutar un ataque especial cuando hayamos acumulado suficientes Metachips, al principio tenemos una bomba PEM que destruirá a los Kaiju voladores, como se indica cuando nos lo explican, más adelante conseguiremos más opciones. Como era de esperar cada centinela tiene su nivel de vida y podemos evitar que sean eliminados, para ello tendremos que expulsar al piloto de ellos para que este desaparezca y comience el periodo de reparación, el problema viene en que dejaremos al personaje vulnerable por lo que tendremos que evitar que lo maten.

Por último, quiero comentaros el apartado visual, este es simplemente magnifico con unos personajes y escenarios creados y coloreados como si fueran ilustraciones de pintadas con pincel que le dan un toque aún más mágico si cabe a este título. Los pocos escenarios que hemos podido disfrutar durante estas más de dos horas de prueba nos han fascinado con el uso del color y la tonalidad para representar no solo situaciones, también sentimientos y sensaciones.

Como ya os hemos dicho, 13 Sentinels: Aegis Rim se lanzará en exclusiva en PlayStation 4 el próximo día 22 de septiembre y contará con audio en japones, el mismo día 1 de su lanzamiento habrá un parche con el audio en inglés, y textos en castellano lo que sigue siendo una apuesta por nuestro idioma.

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viernes, 21 de agosto de 2020

El peso dice adiós a julio con un avance de 3.5%

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El peso dice adiós a julio con un avance de 3.5%Periódico La Jornada
Sábado 1º de agosto de 2020, p. 22El peso y la Bolsa Mexicana de Valores (BMV) concluyeron con pérdidas este viernes, en medio de temores por una segunda ola de contagios de Covid-19 en algunos países, mientras inversionistas aún evaluaban los datos económicos globales publicados esta semana.

En operaciones al mayoreo el peso cayó 13 centavos (0.58 por ciento) y cerró en 22.21 por dólar, de acuerdo con el Banco de México.

En ventanillas bancarias la moneda mexicana descendió 17 centavos y quedó en 22.65 por divisa estadunidense, según Citibanamex.

Sin embargo, terminó la semana con una recuperación de 0.30 por ciento y acumuló dos seguidas al alza, mientras en el mes el peso logró una recuperación de 74 centavos, es decir, 3.25 por ciento.

Resultados empresariales, datos macroeconómicos y restricciones por el Covid-19, que sigue sumando contagios récord por todo el mundo, son los principales elementos que marcan la sesión de hoy para la moneda mexicana, dijo Jorge Gordillo, director de análisis de CI Banco.

En ese contexto, y en la semana en que se dieron a conocer caídas históricas de la economía tanto de México como de Estados Unidos en el segundo trimestre, la BMV concluyó con una pérdida de 0.32 por ciento y cerró con 37 mil 019.68 puntos. En la semana retrocedió 0.90 por ciento y en el mes descendió 1.84.

El comportamiento de la BMV estuvo en línea con el resto de los mercados de América Latina y las bolsas europeas, que volvieron a caer ayer, tras una semana que demostró el brutal impacto de la pandemia en los resultados empresariales y la situación económica mundial.

La bolsa de Nueva York terminó con ganancias, impulsada por fuertes alzas de las grandes firmas de tecnología.

El referencial Brent avanzó 37 centavos, a 43.31 dólares el barril, y el West Texas sumó 35 centavos, a 40.27, tras caer 3.3 el jueves a mínimos no vistos desde el 10 de julio. Pemex no publicó precio de la mezcla mexicana, que el jueves cerró en 36.94 dólares por barril. Tomando como referencia el precio del jueves, el crudo mexicano habría cerrado el mes con un alza de 2.66 dólares, equivalente a 7.76 por ciento.

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martes, 11 de agosto de 2020

Avance de S.T.A.L.K.E.R 2

Pocas veces se ha conseguido plasmar audiovisualmente las tétricas y proféticas realidades postapocalípticas como en la franquicia S.T.A.L.K.E.R; claro está, con permiso de Metro Exodus, Fallout, y, aún en mayor medida a pesar de su fundamental fondo humano, The Last of Us: Part II, a modo de selección prudente y justa de otros de los grandes nombres propios que copan el podio de la estética en el ámbito videojueguil. Cada una tiene su propio encanto, sus pilares artísticos, y el caso es que siempre me ha parecido que la serie de GSC rezuma impronta por los cuatro costados; no en vano es habitual referirse a Shadow of Chernobyl como uno de los grandes juegos de culto de la pasada década en ordenador. Ahora, la desarrolladora ucraniana resucita, por segunda vez, a su hijo pródigo, esta secuela que ya fue anunciada en 2018 —después de haber sido cancelada años antes—, y lo hace por todo lo alto, ya que se arriesgan de pleno con la estructura y la historia que siempre anhelaron contar, y ya se han alzado con el tráiler con más visualizaciones de todo el Xbox Game Showcase, al menos a fecha de redacción del artículo. ¿Las razones para tanta expectación? Muchas; en las siguientes líneas te comentaré tres motivos que considero nucleares para estar ilusionados con Stalker 2, que a priori podemos esperar para 2021 en PC y Series X, con toda la pinta de que será una exclusiva temporal en consolas.

LA ZONA: LA CONFLUENCIA DE TEMAS

Confío en que me perdonéis la insistencia, pero la fantástica atmósfera de la franquicia es una de las grandes razones para no perder de vista a Stalker 2; hablo de un entorno desastrado, de un mundo salvaje en el que fenómenos sobrenaturales y tragedias humanas se funden en una ambientación y puesta en escena increíbles. El videojuego de GSC toma como inspiración el desastre nuclear de Chernóbil y ya en el ámbito artístico se nutre del melancólico e introspectivo ideario de Andréi Tarkovski, uno de los grandes cineastas de la historia del séptimo arte y autor de Stalker —de ahí la homonimia, si bien los juegos forman siglas basadas en su jugabilidad, algo que trataremos más adelante—, una cinta de ciencia ficción que se ha erigido como uno de los clásicos del género. Esta, para más inri, es una adaptación de Pícnic extraterrestre, novela corta de ficción escrita por los hermanos Strugatski y, sin duda, una de las manifestaciones literarias más famosas de Rusia. Las virtudes literarias del título, por tanto, están fuera de toda duda, y se reflejan en un escenario, la Zona, en el que terror y fascinación se dan la mano con la vertiente más desesperada de la supervivencia en realidades anómalas y ásperas. Además, encontrar todas las referencias es una delicia; véase el clásico tornillo del vídeo de presentación, muy relevante en las prácticas de aquellos que se adentran en la Zona.

HERENCIA CLÁSICA: JUGABILIDAD DE GRANDES IMPLICACIONES

Tal y como mencioné anteriormente, las siglas de S.T.A.L.K.E.R corresponden, respectivamente, a Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber, de manera que no solo se hace una referencia clara al bello espectro cinematográfico, sino que también se desvelan, así, por encima, las claves de su jugabilidad. En esencia, Stalker funciona como un shooter en primera persona en el que la estructura abierta de su mundo invita a la exploración, a la conversación y a la profundización en características más propias del género del rol —lo que revela cierta veneración a los legendarios Fallout clásicos—, siempre con un toque lóbrego y desesperanzador que lo acerca peligrosamente a los oscuros dominios del survival horror, en parte por la fauna terrorífica que presenta. Sí, es un planteamiento multitudinario, pero te traslada de maravilla a los eriales contaminados del fin del mundo, donde no pocas veces tendrás que enfrentarte a las consecuencias de tus decisiones. El comercio y la gestión del inventario también son importantes, y ya te aseguro que la inmersión es total.

Es de esperar, por consiguiente, que esta segunda entrega se haga fuerte en las mismas consignas; eso sí, GSC avisa de que Stalker 2 adapta la idea original de la franquicia gracias a su mundo abierto, el más ambicioso de sus trabajos hasta la fecha, y, según dicen, uno de los más extensos del género. Estas afirmaciones podrían resultar un tanto preocupantes, ya que la historia reciente de los desarrollos modernos no hace sino constatar que cantidad y calidad muchas veces discurren por distintos senderos; sin embargo, Stalker 2 cuenta con la actualización del sistema A-Life, que se centra en la simulación de acontecimientos a fin de crear un mundo vivo, en constante evolución, incluso si el jugador no es partícipe u observador directo de estos sucesos que acontecen en segundo plano. Es un ejercicio de contextualización y de coherencia que además da pie a la prolijidad narrativa, de la que hablaremos a continuación.

UNA HISTORIA DEL FIN DEL MUNDO

Stalker participa tanto de un hilo argumental principal como de todo un entramado de misiones secundarias y de eventos menores, que son los que de verdad fundamentan la consecución y el éxito de sus planteamientos narrativos. La Zona es un mundo aparte, una realidad incuestionable e ineludible que se presta a la exploración y a la aparición de búsquedas que, a pesar de alejarse de la trama, elevan las pretensiones de la misma; eso habremos de esperar de una segunda parte que, entre otras cosas, promete una gran relevancia de las decisiones del jugador, que habrán de cristalizar en uno de los muchos finales disponibles. Todavía tenemos que esperar para ver si se atreve un poquito con la narrativa emergente, o si utilizará los escenarios para contar una historia tan bien como The Last of Us: Part II, pero las sensaciones, de momento, son geniales, ya que propone un mundo vivo, repleto de pequeños detalles y de aspectos que permiten profundizar en él.

CONCLUSIONES

Aunque todavía no está confirmado que este sea el caso, las exclusivas temporales no son precisamente la mejor noticia para la industria, a menos que se haya colaborado de manera activa en el desarrollo; a pesar de ello, es fácil entender por qué Microsoft querría contar con Stalker 2 para los primeros compases de la vida de Series X: su mundo, su jugabilidad profunda, compleja y que bebe de multitud de géneros, y su particular atmósfera, que se inspira tanto en raíces literarias como cinematográficas, hacen del próximo trabajo de GSC uno de los títulos más interesantes del catálogo casi inmediato de ordenador y de la nueva máquina de los de Redmond. Falta por ver si está a la altura de las circunstancias y de los estándares actuales, o si por el contrario sus grandes ideas se diluyen en la profusión de recursos y posibilidades de los nuevos tiempos o, acaso, en la mera falta de práctica, pero está claro que fue una de las grandes apariciones del Xbox Game Showcase. Estamos deseando verlo en movimiento para despejar toda duda posible; desde luego que lo tiene todo para triunfar.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)

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Avance en la vacuna anti-Covid dispara las acciones de Novavax

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Avance en la vacuna anti-Covid dispara las acciones de NovavaxPeriódico La Jornada
Viernes 7 de agosto de 2020, p. 20En esta semana la farmacéutica estadunidense Novavax ha informado sobre avances importantes en el desarrollo de una vacuna efectiva contra el Covid-19, lo que se ha reflejado en un incremento de casi 10 por ciento en su acciones listadas en la Bolsa de Nueva York; en contraste, sus competidoras han visto caer sus títulos.

Hace unos días, Novavax informó que la vacuna experimental en la que trabaja mostró señales prometedoras en un estudio de etapa inicial, con lo que se convirtió en la más reciente en superar obstáculos contra el nuevo coronavirus.

Apenas hace una semana, las acciones de esta empresa especializada en desarrollar vacunas se ubicaban en 148 dólares, pero tras las noticias de sus avances han escalado hasta ubicarse en 161 dólares por título.

Entre los inversionistas, Novavax es una de las farmacéuticas candidatas más importantes para encontrar la cura, pues el valor de sus acciones se ha multiplicado aproximadamente 10 veces desde que comenzó la pandemia, pues en marzo valían sólo 14 dólares.

La apuesta por esta empresa también tiene que ver con la confianza que ha depositado en ella el gobierno de Estados Unidos, que invirtió mil 600 millones de dólares en la firma para cubrir pruebas, comercialización y fabricación de una posible vacuna.

No obstante, la farmacéutica trabaja contra reloj, pues el convenio estipula que se comprometió a entregar 100 millones de dosis a EU entre enero y febrero de 2021.

Semana complicadaDurante esta semana no todas corrieron la misma fortuna que Novavax en el mercado de valores, pues la mayoría de las que compiten seriamente por encontrar una cura vieron reducir el precio de sus acciones, como el caso de Moderna, cuyos títulos cayeron alrededor de 4.5 por ciento.

La caída se da luego del anuncio de que Moderna subirá el precio de su posible vacuna contra el virus, pues en un principio se decía que costaría entre 25 y 30 dólares (550 a 660 pesos); sin embargo, ahora estará entre 32 y 37 dólares por dosis (704 a 814 pesos), que dependerá de la cantidad de vacunas que solicite cada gobierno.

Otras farmacéuticas inmiscuidas en la carrera para encontrar la cura son Pfizer y Biontech, que trabajan en alianza y esta semana sus acciones cayeron 1 y 8 por ciento, respectivamente.

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viernes, 29 de mayo de 2020

Un avance da paso a la mejora de los métodos de biocontrol en agricultura

Un equipo del Instituto de Hortofruticultura Subtropical y Mediterránea “La Mayora” (IHSM), centro mixto del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) y de la Universidad de Málaga (UMA), ha comprobado que aquellas células de Bacillus subtilis, una especie bacteriana estudiada en su laboratorio Bacbio, que carecen de una proteína de naturaleza amiloide (TasA), muestran toda una serie de anomalías y disfunciones citológicas que las conducen a su muerte prematura. El hallazgo permite avanzar en la compresión del papel de las proteínas amiloides, que están ampliamente distribuidas en el mundo microbiano, y sus funcionalidades. La investigación ha aparecido recientemente en Nature Communications.

El equipo del IHSM agrupado en el Laboratorio Bacbio, dirigido por el investigador de la UMA Diego Romero, aborda especialmente esta bacteria, Bacillus subtilis, haciendo énfasis en dos aspectos: el estudio de sus bases moleculares que conducen a la formación de comunidades bacteriana conocidas como “biofilms; y cómo esos biofilms contribuyen a la actividad beneficiosa de Bacillus como de agente de biocontrol en modelos de agricultura sostenible. Este estudio se ha llevado a cabo gracias a la financiación de la European Research Council (programa ERC-StG) y del Ministerio de Economía y Competitividad. Los biofilms son comunidades de células bacterianas adheridas a una superficie. Se forman como resultado de la activación de un complejo proceso de diferenciación celular en respuesta a la integración de señales externas y propias, y el ensamble de una matriz extracelular (ECM), que, por simplicidad, mantiene la cohesión de las células y confiere protección a la colonia.

En opinión de Romero, investigador del IHSM y autor principal del estudio, “estos hallazgos permiten asignar a esta proteína amiloide una doble funcionalidad; por una parte, el ensamblaje de la matriz extracelular durante la formación de “biofilms”; y por otra, la regulación de la estabilización y dinámica de la membrana celular. Ambos procesos contribuyen positivamente a la plena adaptación de Bacillus a la superficie de las plantas. Nuestros resultados resaltan el interés por el estudio de este heterogéneo grupo de proteínas amiloides, que definitivamente va más allá de su implicación en enfermedades”, puntualizó.

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(Foto: DICYT)

Los amiloides son proteínas conocidas sobre todo por su asociación con enfermedades degenerativas en humanos. De hecho, dan nombre a la “amiloidosis”, enfermedad producida por la acumulación de amiloides en los órganos o tejidos. No obstante, explica la investigación que las proteínas amiloides, entre ellas TasA tienen la capacidad de adoptar un pliegue con propósitos muy diversos en la naturaleza, motivo por el que se les denomina amiloides funcionales.

Concluye Romero que “el hecho de que este tipo proteínas esté ampliamente distribuida en el mundo microbiano, abre la posibilidad a que en otras especies bacterianas estén desempeñando un papel similar de estabilización de la integridad celular, o al menos un papel diferente y complementario al inicialmente observado en cada uno de esos sistemas. Desde un punto de vista aplicado, la desregulación que se produce al eliminar esta proteína amiloide permite visualizar estrategias para mejorar la actividad de estos agentes de biocontrol con el fin de potenciar y afianzar su uso en el marco de modelos sostenibles de producción de alimentos y protección de cultivos”. (Fuente: CSIC/DICYT)

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